Introducció al disseny de
videojocs
Xavier Belanche
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu Introducció al disseny de videojocs
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
1 Disseny d’elements per a aplicacions interactives d’entreteniment 9
1.1 Plataformes i arquitectures per a sistemes interactius d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Ordinadors Personals: PC, Mac i Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.2 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.3 Dispositius mòbils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.1.4 Realitat estesa (VR i AR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.2 Gèneres de videojocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.2.1 Gèneres segons la narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.2.2 Gèneres segons l’estil artístic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.2.3 Classificació de videojocs segons la seva complexitat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.2.4 Jocs d’acció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.2.5 Jocs d’aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.2.6 Jocs d’esports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.2.7 Jocs d’estratègia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
1.2.8 Jocs de festa (’Party Games’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
1.2.9 Jocs de puzles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
1.2.10 Jocs de ritme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1.2.11 Jocs seriosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
1.2.12 Jocs de simulació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
1.2.13 Jocs de simulació de vehicles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
1.2.14 Jocs de trets (’shooters’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
1.2.15 Jocs tradicionals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2 Disseny de videojocs 55
2.1 Dissenyadors de Jocs (’Game Designers’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.2 Jugabilitat (’Gameplay’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.2.1 Jugabilitat des del punt de vista del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
2.2.2 Jugabilitat des del punt de vista del dissenyador de jocs . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
2.3 Progressió . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
2.4 Marcs de treball (’Frameworks’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.5 Document de disseny de videojocs (GDD o ’Game Design Document’) . . . . . . . . . . . . 63
2.5.1 Continguts d’un ’Game Design Document’ (GDD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
2.5.2 Errors habituals en un GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.5.3 Eines de creació i edició de GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
2.5.4 Exemples de documents de disseny de videojocs populars . . . . . . . . . . . . . . . 67
2.6 Disseny de l’economia d’un joc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
2.6.1 Models de negoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
2.6.2 Tipus d’Usuari i ’Loops dins del ’Customer Journey’ . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2.6.3 Operacions en viu en jocs mòbils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu Introducció al disseny de videojocs
2.6.4 Monedes suaus i dures: influència en el disseny de videojocs mòbils . . . . . . . . . . 72
2.6.5 Jocs basats en la cadena de blocs (’Blockchain, ’Play To Earn i NFT) . . . . . . . . . 73
2.6.6 Economia virtual en videojocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2.6.7 Exemples d’elements adquiribles amb diners virtuals . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2.6.8 Mecàniques econòmiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3 Disseny de nivells 83
3.1 Evolució del terme ’nivell’ en el context del disseny de videojocs . . . . . . . . . . . . . . . . 85
3.2 Els editors de nivells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
3.2.1 Tipus i exemples d’editors de nivells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
3.2.2 Creació de sprites a Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.2.3 ’Tilemap’ en Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
3.2.4 Editor de terreny a Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3.3 Pràctiques comunes en el disseny de nivells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
3.3.1 Recerca d’informació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
3.3.2 La importància del dibuix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
3.3.3 Disseny de la navegació dels nivells del joc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
3.3.4 La narrativa del nivell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
3.3.5 Estudiar-se a un mateix, estudiar els altres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
3.4 Progressió de nivells: ús de la ’beat chart’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
3.5 Generació procedimental de Nivells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
3.5.1 Algorismes de generació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
3.5.2 Relació amb el Disseny de Nivells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 5 Introducció al disseny de videojocs
Introducció
El disseny de videojocs és un art que sintetitza creativitat, tecnologia i psicologia
per captar l’atenció dels jugadors en un món cada vegada més saturat d’opcions
d’entreteniment. La complexitat d’aquesta tasca és monumental; els creadors
esdevenen arquitectes de mons immersius, enginyers de mecàniques que enganxen
i narradors de relats que perduren en la memòria dels jugadors.
En aquest context, ens endinsem en les diverses faccions del disseny de videojocs,
des de l’adaptació als canvis tecnològics fins a l’art de crear nivells. Cadascuna
d’aquestes disciplines contribueix a formar l’entramat que defineix l’èxit o el
fracàs d’un videojoc.
En el primer apartat, “Disseny d’elements per a aplicacions interactives d’en-
treteniment, s’aborda com el disseny de videojocs s’ha adaptat al llarg del temps
als canvis tecnològics i als gustos dels jugadors. Els dissenyadors han de dominar
els detalls de diverses plataformes i gèneres per crear experiències que ressonin
amb el públic. Cada plataforma, ordinadors, consoles, dispositius mòbils o la
realitat estesa, suposa reptes únics que influeixen en les decisions de disseny.
També es fa èmfasi en la importància dels gèneres dins del món dels videojocs,
serveixen per definir la mecànica i l’estil de joc i són una guia tant per als
creadors com per als jugadors en la selecció d’experiències d’entreteniment. Tot
i que la classificació dels jocs pot ser subjectiva i variar segons la plataforma o
l’usuari, s’han desenvolupat una sèrie de categories que ajuda a entendre millor la
complexitat i les expectatives d’un joc.
En el segon apartat, “Disseny de videojocs”, es destaca el rol del dissenyador
de jocs com a arquitecte del món virtual. Des de la conceptualització fins
a la realització, han de definir les mecàniques de joc, el disseny de nivells i
la progressió del jugador, ajustant l’equilibri i la jugabilitat per garantir una
experiència entretinguda i atractiva. Això inclou des de l’establiment de regles
i objectius fins a la possible creació de personatges i històries, depenent de les
necessitats del projecte.
A més, la documentació del disseny, específicament el Game Design Document
(GDD), es revela com una peça fonamental dins del desenvolupament. Aquest
document ofereix una visió detallada del joc, servint de guia per a tot l’equip
i assegurant que la visió original es mantingui coherent durant tot el procés de
producció.
Pel que fa a l’economia dels jocs, es reconeix la importància creixent d’un bon dis-
seny econòmic dins del videojoc. La manera com es planifica la monetització i la
interacció econòmica dins del joc pot tenir un impacte significatiu en l’experiència
del jugador i, per extensió, en l’èxit comercial del joc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 6 Introducció al disseny de videojocs
Per acabar, al tercer apartat, “Disseny de nivells, s’explica que el disseny de
nivells en videojocs implica crear escenaris i missions que interactuen amb el
jugador, oferint una experiència visual, estructural i narrativa coherent. Els
dissenyadors de nivells han d’assumir diverses responsabilitats, com la creació
de scripts i la coordinació de la decoració, a més de col·laborar amb altres
departaments.
En el terreny dels editors de nivells, s’ha passat de dibuixos en paper a estructures
digitals que simplifiquen la creació i adaptació de nivells. Aquests editors es poden
agrupar segons la seva integració amb el motor del joc, des d’editors independents
fins a motors de joc genèrics que faciliten una edició complexa i multifuncional
dels nivells. A més, el disseny efectiu de nivells sovint inclou elements narratius
que el jugador ha d’interpretar, des de detalls explícits a històries emergents que
es desenvolupen amb el progrés del joc.
Per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis i les activitats
proposades. En cas de dubte podeu preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que
així us podran ajudar els vostres companys o el professorat.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 7 Introducció al disseny de videojocs
Resultats d’aprenentatge
En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:
1. Dissenya elements per a aplicacions interactives d’entreteniment mitjançant
eines específiques de disseny de videojocs i objectes 3D.
Dissenya el concepte d’una aplicació interactiva d’entreteniment.
Valora i adequa els recursos necessaris per a la creació d’un videojoc.
Adapta els elements per a la creació d’un videojoc mitjançant eines especí-
fiques de creació de videojocs.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 9 Introducció al disseny de videojocs
1. Disseny d’elements per a aplicacions interactives d’entreteniment
El disseny de videojocs ha evolucionat considerablement al llarg de les dècades,
adaptant-se als canvis tecnològics i als gustos dels jugadors. En el complex món
de la creació de jocs, comprendre les diverses plataformes, arquitectures i gèneres
és fonamental per a prendre decisions de disseny informades i per a desenvolupar
experiències jugables que ressonin amb el públic. Des dels dispositius mòbils fins
a la realitat estesa, cada plataforma presenta les seves peculiaritats i desafiaments
de disseny.
A més, la varietat de gèneres disponibles obre un ampli ventall de possibilitats
creatives, però també exigeix una comprensió detallada de les seves característi-
ques i expectatives. Els dissenyadors han de considerar tots aquests factors per
garantir que el seu treball sigui rellevant, innovador i, sobretot, divertit per als
jugadors. La tasca de dissenyar un videojoc és un procés meticulós que implica
no només habilitats tècniques, sinó també una profunda comprensió del mitjà i
dels seus usuaris.
1.1 Plataformes i arquitectures per a sistemes interactius
d’entreteniment
En món dels videojocs i dels sistemes interactius d’entreteniment, les plataformes
i arquitectures s’han diversificat per satisfer les necessitats d’una audiència global
i en constant evolució. Des dels primers dies de l’entreteniment digital amb con-
soles de sobretaula i ordinadors personals, fins a l’explosió de jocs en dispositius
mòbils i la recent incorporació de tecnologies immersives com la realitat virtual
i augmentada. La comprensió d’aquestes plataformes és essencial per entendre
com els creadors de continguts dissenyen experiències a mida i com els jugadors
interactuen amb elles.
Les categories principals en les quals es pot dividir l’ecosistema actual d’entre-
teniment interactiu són: ordinadors personals, que inclouen PC, Mac i Linux;
dispositius mòbils, on dominen sistemes operatius com Android i iOS; consoles
de videojocs, amb actors destacats com Xbox, PlayStation i Nintendo Switch; i
finalment, dispositius de realitat Estesa, que engloben tant la realitat virtual com
la realitat augmentada, amb productes innovadors com l’Apple Vision Pro.
És crucial determinar les plataformes on es preveu distribuir un videojoc abans del
seu desenvolupament. Aquesta decisió influeix no només en la manera en què els
usuaris interactuen amb el joc, sinó també les restriccions de disseny i l’estratègia
de comercialització a seguir.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 10 Introducció al disseny de videojocs
PC Gamer
El terme PC Gamer sol
referir-se a un ordinador amb
components d’alta gamma,
específicament dissenyats per
oferir la millor experiència de
joc possible.
1.1.1 Ordinadors Personals: PC, Mac i Linux
L’entreteniment interactiu en ordinadors personals ha sigut, des de fa dècades, un
pilar fonamental en la indústria dels videojocs. Aquesta categoria d’ordinadors
es divideix principalment en tres subcategories segons el sistema operatiu: PC
(Windows), PC (Linux) i Mac (macOS).
PC: és, sense cap mena de dubte, la plataforma més popular i versàtil per als
jugadors. Hi ha una àmplia gamma de maquinari i components personalitza-
bles que permeten als jugadors adaptar-se al rendiment desitjat. Això inclou
usar una CPU potent (processadors AMD o Intel), una targeta gràfica d’alta
qualitat (GeForce RTX o ATI RX) i unitats d’emmagatzematge ràpides,
com ara SSD, que han superat en popularitat als discs durs tradicionals.
Amb l’adveniment de plataformes com Steam, la descàrrega en línia s’ha
convertit en la principal forma de distribució, deixant en desús els DVD.
Windows: és el sistema operatiu dominant en el món dels ordinadors
personals, desenvolupat per Microsoft. A diferència de Linux, Windows es
caracteritza per la seva interfície d’usuari amigable i alta compatibilitat amb
una àmplia varietat de programari, inclosos gairebé tots els títols principals
de videojocs. La seva popularitat i facilitat d’ús han establert Windows
com la plataforma preferida per a molts jugadors i desenvolupadors. La
integració amb la botiga Microsoft Store i plataformes com Xbox Game
Pass ha reforçat encara més la seva posició en el panorama del joc en PC.
Linux: és un sistema operatiu de codi obert, i tot i que no és el preferit per
a la majoria dels jugadors per la seva complexitat i manca de compatibilitat
amb alguns títols principals, ha crescut en popularitat gràcies a plataformes
com Steam que suporten Linux.
Mac (macOS): encara que tradicionalment no s’ha vist com una plataforma
predilecta per als jugadors, els Mac han guanyat terreny en l’última dècada.
Amb un maquinari (hardware) i programari (software) optimitzat, ofereixen
una experiència d’usuari suau. No obstant això, la seva selecció de jocs
no és tan àmplia com la de Windows. Els ordinadors Mac feien servir
processadors Intel, però actualment fan servir processadors Apple Silicon
(M1, M2, M3, etc.). Això dificulta la instal·lació d’altres sistemes operatius,
per tant, només es pot comptar a jugar a jocs amb suport natiu per a macOS.
Families d’ordinadors Apple
Els ordinadors d’Apple són coneguts per la seva qualitat de construcció, rendiment i sistema
operatiu MacOS. No obstant això, quan es tracta de jugar o treballs que requereixen
targetes gràfiques potents, com el disseny 3D o el desenvolupament de videojocs, pot
haver-hi certes limitacions. A continuació podeu veure quins són els detalls de les diferents
famílies d’ordinadors d’Apple:
Mac Book: són la sèrie d’ordinadors portàtils d’Apple. Encara que són potents i eficients
per a moltes tasques, no solen comptar amb targetes gràfiques independents de la potència
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 11 Introducció al disseny de videojocs
d’una RTX. En lloc d’això, solen fer servir targetes gràfiques integrades o versions mòbils de
targetes gràfiques, que estan més limitades en termes de rendiment.
Mac Mini: aquests són els PC més petits i accessibles d’Apple. Típicament, utilitzen targetes
gràfiques integrades. Com que el seu disseny està orientat a ser compacte, no permeten
l’addició de targetes gràfiques independents com les RTX. A més, amb la introducció dels
xips M d’Apple, la dependència de gràfiques integrades ha augmentat, donant prioritat a
l’eficiència energètica i al rendiment per watt.
iMac: l’iMac és un ordinador d’escriptori amb tot integrat en la pantalla. Tot i que els models
més potents d’iMac poden incloure targetes gràfiques més robustes, no permeten l’addició
fàcil d’una targeta gràfica independent. Les versions més recents d’iMac han incorporat
targetes gràfiques de la sèrie Radeon Pro d’AMD. Tot i que són potents, no igualen ni de
lluny la potència d’una RTX4090, per exemple.
Mac Studio/Pro: aquestes són les màquines més potents d’Apple. El Mac Pro, en particular,
un disseny modular que permet certa actualització del maquinari. Encara que no utilitzen
targetes gràfiques RTX, Apple ha col·laborat amb AMD per proporcionar targetes gràfiques
de la sèrie Radeon Pro que estan dissenyades per a treballs gràfics intensius. El Mac Studio,
per la seva banda, està pensat com un punt intermedi entre l’iMac i el Mac Pro, oferint un
rendiment considerable amb les seves pròpies limitacions en termes d’actualitzacions de
targetes gràfiques.
Així doncs, mentre que les màquines d’Apple són conegudes pel seu rendiment en moltes
àrees, si es busca una capacitat gràfica específica, com la que ofereix una RTX4090, potser
caldria mirar cap a solucions d’ordinadors PC tradicionals o considerar solucions externes,
com les caixes de targetes gràfiques externes, que permeten connectar una targeta gràfica
potent a través d’un port Thunderbolt, encara que amb certes limitacions de rendiment.
Des de fa dècades, en el món dels ordinadors personals, ha existit una intensa
competència en l’aspecte del maquinari. En el terreny dels processadors per
ordinadors personals, Intel i AMD s’han enfrontat en una lluita constant per
la supremacia. Intel, amb la seva reputació consolidada i les seves sèries de
processadors com Core i Xeon, s’ha establert com un gegant en la indústria,
mentre que AMD, amb les seves sèries Ryzen i EPYC, ha presentat una sòlida
competència, oferint alternatives potents i sovint amb una millor relació qualitat-
preu.
En el segment de les targetes gràfiques, la rivalitat és igualment feroç entre
NVIDIA (amb la seva línia GeForce) i AMD (anteriorment coneguda com a ATI).
NVIDIA ha estat al capdavant en innovació tecnològica, especialment amb la
introducció de la seva sèrie RTX que destaca per la seva capacitat de traçat de
raigs en temps real. No obstant això, AMD no s’ha quedat enrere, contraposant
amb potents ofertes com la sèrie RX, que busca equilibrar rendiment i cost per a
una àmplia gamma d’usuaris.
Quant a la diferència entre ordinadors de sobre taula i portàtils, són nombroses i
abasten tant l’aspecte físic com el rendiment:
1. Mida i Flexibilitat: els ordinadors de sobre taula són generalment més
grans, però això permet als usuaris una major flexibilitat a l’hora d’actualit-
zar components com la memòria RAM, la targeta gràfica o el processador.
A l’inrevés, els portàtils, per la seva naturalesa compacta, solen ser més
limitats en termes d’actualitzacions.
2. Rendiment: mentre que hi ha portàtils de gamma alta que poden competir
amb alguns PC de sobre taula, generalment, un ordinador de sobre taula
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 12 Introducció al disseny de videojocs
pot allotjar components més potents i eficients gràcies al seu major espai,
proporcionant un rendiment superior.
3. Refrigeració: els PC de sobre taula solen tenir sistemes de refrigeració més
eficients que permeten als components funcionar a temperatures més baixes,
cosa que pot allargar la seva vida útil. En canvi, els portàtils poden tenir
problemes de sobrecalfament a causa del seu reduït espai.
4. Portabilitat: aquesta és l’avantatge més gran dels portàtils. La capacitat
de transportar el dispositiu i jugar o treballar en qualsevol lloc és un gran
al·licient per a molts usuaris, malgrat les possibles limitacions de rendiment.
5. Cost: generalment, un PC de sobre taula amb especificacions similars a
un portàtil costarà menys, donat que amb els portàtils es paga també per la
comoditat de la portabilitat.
Com a desenvolupadors de videojocs, aquesta diferència entre PC i Macs de sobre
taula i portàtils és molt rellevant, ja que s’haurà de considerar quin serà el públic
objectiu principal del joc, i si es vol que el joc estigui optimitzat per a usuaris
mòbils o per a aquells amb potents PC de sobre taula o fins i tot, quines seran les
plataformes de distribució.
Cal tenir en compte que a l’hora de dissenyar un joc per a ordinadors personals,
s’ha de tenir en compte alguns desafiaments específics que no es presenten en
altres plataformes com consoles o dispositius mòbils. Un dels principals obstacles
és la diversitat de maquinari. Mentre que una consola especificacions fixes,
els ordinadors personals varien enormement en termes de processador, targeta
gràfica, memòria i altres components. Aquesta variabilitat exigeix que un joc
estigui optimitzat per a moltes configuracions diferents.
D’altra banda, aquesta diversitat també ofereix avantatges: jocs més simples,
com els dissenyats amb estils 2D o pixel art, poden ser fàcilment executats en
quasi qualsevol PC, independentment de la seva potència. A més, l’ecosistema
d’ordinadors personals presenta diferents sistemes operatius, cada un amb les
seves peculiaritats, requerint a vegades versions adaptades o l’ús d’emuladors, fet
que pot complicar el procés de disseny.
1.1.2 Consoles
Des de l’adveniment de la primera consola domèstica, l’Atari, el món dels video-
jocs ha estat testimoni d’una evolució constant en termes de gràfics, jugabilitat i
capacitat d’immersió. A continuació de l’Atari, s’ha vist una sèrie de consoles que
han marcat èpoques: la Nintendo Entertainment System (NES), la Sega Genesis,
la PlayStation original, i moltes altres. Aquestes màquines van assentar les bases
per a la nova era de les consoles d’última generació.
Aquesta secció se centrarà en tres de les consoles més rellevants i populars:
Nintendo Switch, Xbox Series X|S i PlayStation 5.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 13 Introducció al disseny de videojocs
Consoles d’última generació
Quan es fa referència a una consola d’última generació, es parla de les màquines de joc
més avançades i recents del mercat. Aquestes no només ofereixen un rendiment superior,
sinó també noves funcionalitats i, habitualment, incorporen les darreres innovacions
tecnològiques. Al seu llançament, tant la PlayStation 5 com la Xbox Series X|S es van
classificar dins d’aquesta categoria, a diferència de models com la PlayStation 4 o la Xbox
One, que van passar a pertànyer a la generació anterior.
La Nintendo Switch, tot i ser una consola revolucionària, no es classifica estrictament com
d’última generació per la seva tecnologia. El seu encant resideix en altres característiques
úniques, com la capacitat de jugar tant en mode portàtil com connectada a un televisor.
1. Nintendo Switch: aquesta consola marca un punt d’inflexió en la història
de les consoles, introduint la idea d’una unitat híbrida que pot funcionar
tant com una consola estacionària com una portàtil, oferint als jugadors una
flexibilitat sense precedents.
Versatilitat: la Switch és reconeguda per la seva capacitat de funcio-
nar tant acoblada a un televisor com de ser una consola portàtil amb
la seva pròpia pantalla integrada.
Maquinari (Hardware): encara que la Switch no posseeix la po-
tència gràfica d’algunes altres consoles d’última generació, ha estat
optimitzada per oferir un rendiment excepcional amb jocs dissenyats
específicament per a ella, proporcionant una experiència de joc fluida
i gratificant.
Catàleg de jocs: la biblioteca de jocs de la Switch és rica i diversa,
destacant-se per les seves exclusivitats. Títols com The Legend of
Zelda: Tears of the Kingdom (2023) i Super Mario Odyssey (2017) han
rebut elogis tant de la crítica com dels fans, consolidant la reputació
de Nintendo per produir jocs de gran qualitat.
Innovació: un dels aspectes més innovadors de la Switch són els
seus controladors Joy-Con. Aquests dispositius permeten una varietat
de modes de joc, des de la detecció de moviments fins a funcions
avançades com la vibració HD, oferint així experiències de joc úniques
i immersives.
Compatibilitat cap enrere: tot i que no és possible jugar a jocs de
generacions anteriors dels que disposi el jugador, molts títols d’altres
consoles com NES i SNES han sigut portats a aquesta nova plataforma
per Nintendo, encara que són de pagament. Un exemple és la sèrie
de jocs Castlevania per a NES i SNES: Castlevania Anniversary
Collection.
2. Xbox Series X|S: la Xbox Series X|S, com a successora de la línia Xbox,
no només ofereix una millora significativa en termes de potència, sinó que
també reforça el compromís de Microsoft amb la retrocompatibilitat i un
accés ampli a una biblioteca de jocs diversa.
Potència i rendiment: la Xbox Series X, considerada la consola
més potent de Microsoft, ofereix un rendiment impressionant amb
capacitat de 4K a 60 fps, podent arribar fins a 120 fps en alguns
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 14 Introducció al disseny de videojocs
jocs. La seva “germana petita”, la Series S, està orientada a oferir
un rendiment sòlid amb una resolució de 1440p.
Arquitectura i emmagatzematge: Utilitzant una arquitectura perso-
nalitzada basada en la tecnologia d’AMD, aquestes consoles utilitzen
un SSD NVMe, el que accelera dràsticament els temps de càrrega i
permet una transició fluida entre els jocs mitjançant la funció “Quick
Resume”.
Catàleg de jocs: el catàleg de Xbox s’ha expandit significativament
gràcies a l’adquisició de diversos estudis de desenvolupament per part
de Microsoft. Els jugadors poden gaudir de títols exclusius com Halo
Infinite (2021) i Fable (pendent d’una data de llançament confirmada),
a més de beneficiar-se del servei Xbox Game Pass, que ofereix accés
a una biblioteca extensa de jocs per una quota mensual.
Compatibilitat cap enrere: una de les característiques més elogiades
de la nova generació de Xbox és la seva compatibilitat cap enrere,
permetent als jugadors jugar títols de generacions anteriors de Xbox,
des de la Xbox original fins a la Xbox One, amb millores de rendiment
i visuals.
3. PlayStation 5 (PS5): com a última incorporació a la família PlayStation,
la PS5 continua la tradició de la marca d’oferir maquinari potent i títols
exclusius que són fonamentals en el panorama de les consoles de jocs.
Potència i rendiment: la PS5 es va llançar com una de les consoles
més avançades tecnològicament, amb la capacitat de reproduir jocs a
4K a 60 fps i fins i tot amb suport per a 120 fps en determinats títols.
El seu processador i gràfics, basats en l’arquitectura d’AMD, la situa
a l’avantguarda en potència i rendiment.
Innovacions en emmagatzematge: un dels punts més destacats de la
PS5 és el seu SSD ultraràpid, que no només redueix dràsticament els
temps de càrrega, sinó que també permet una integració més profunda
amb el disseny del joc, oferint transicions fluides i mons virtuals més
dinàmics.
Catàleg de jocs: Sony continua amb la seva tradició d’oferir títols
exclusius aclamats. Amb jocs com Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)
i Demon’s Souls Remake (2020), a més dels futurs llançaments com
Final Fantasy XVI (pendent d’una data de llançament confirmada), la
PS5 una biblioteca prometedora que combina franquícies conegudes
amb noves propostes.
Control DualSense: un altre punt fort de la PS5 és el seu controlador
DualSense, que va més enllà del disseny tradicional amb funcionalitats
com retroalimentació hàptica avançada, gallets adaptatius que canvia
la resistència segons l’acció del joc, i un micròfon integrat, proporcio-
nant una experiència immersiva als jugadors.
Títols exclusius
Un títol exclusiu es refereix a un joc que està disponible només per a una plataforma
específica, i no pot ser jugat en altres consoles o plataformes. L’exclusivitat és una
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 15 Introducció al disseny de videojocs
estratègia utilitzada pels fabricants de consoles per atraure jugadors a la seva plataforma,
ja que els títols exclusius solen ser d’alta qualitat i ofereixen experiències úniques que no
es poden trobar en altres consoles.
Per exemple:
Nintendo Switch ha tingut exclusius com The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)
o Super Mario Odyssey (2017), que només estan disponibles per a usuaris de Switch.
Xbox Series X|S compta amb exclusius com Halo Infinite (2021) o Forza Motorsport 7 (2017)
que no es poden jugar en altres consoles, encara que a vegades estan disponibles per a
PC dins de l’ecosistema de Microsoft.
PlayStation 5 (PS5) ofereix títols exclusius com Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) i Demon’s
Souls (2020). Aquests jocs han estat desenvolupats específicament per aprofitar la potència
i les característiques úniques de la PS5.
L’exclusivitat pot ser temporal o permanent. En alguns casos, un joc es llança en exclusiva,
per a una plataforma i després, amb el temps, es publica en altres plataformes (com va
ser el cas de Final Fantasy XVI (2023) per PS5 durant 6 mesos abans d’estar disponible
per altres plataformes). En altres casos, l’exclusivitat és permanent i el joc mai no està
disponible en altres consoles.
L’exclusivitat és una decisió estratègica que pot tenir conseqüències significatives per als
desenvolupadors, i com a tal, ha de ser considerada amb cura. A la taula 1.1 podeu
veure una comparativa de pros i contres de treballar com a desenvolupador en un títol
amb exclusivitat.
Taula 1.1. Pros i contres de treballar com a desenvolupador en un títol amb exclusivitat
Pros Contres
Suport financer i recursos: Aportació de
recursos financers, tècnics i promocionals.
Audiència limitada: Limita la base total de
jugadors potencials.
Optimització: Centrar-se en una única
plataforma pot millorar el rendiment.
Dependència d’una única plataforma: Si la
consola no es ven bé, pot afectar les vendes.
Major promoció: Més atenció promocional de
la companyia de la consola.
Risc financer: Si el joc no compleix les
expectatives de vendes, pot haver-hi
desafiaments financers.
Associació amb una marca: Augment del
reconeixement de la marca.
Possibles tensions amb els aficionats:
Decepcions per no poder jugar a un títol
exclusiu en la seva consola.
Simplifica el llançament: Menys problemes
en llançar per una sola plataforma.
Limitacions contractuals: Restriccions per
portar el joc a altres plataformes en el futur.
El disseny de jocs per a consoles presenta una sèrie de desafiaments únics en com-
paració amb altres plataformes com el PC o els dispositius mòbils. Primerament,
les consoles tenen un conjunt fix de característiques de maquinari. Això significa
que, mentre que un joc de PC pot ser optimitzat per a una varietat de configuraci-
ons, els dissenyadors de jocs per a consoles han de treballar dins de les limitacions
específiques de la consola. A més, han de tenir en compte les característiques
úniques de cada controlador de consola, com ara la retroalimentació hàptica del
DualSense de la PS5 o la detecció de moviments dels Joy-Con de la Switch.
D’altra banda, l’ecosistema tancat de les consoles significa que hi ha menys
llibertat per als desenvolupadors en termes d’actualitzacions i correccions. Un joc
de PC pot rebre actualitzacions contínues per adaptar-se als canvis o correccions,
mentre que en una consola, les actualitzacions han de ser més planificades i
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 16 Introducció al disseny de videojocs
sovint passar per un procés d’aprovació més estricte. Això pot suposar un repte
afegit en termes de planificació i logística. Tanmateix, treballar dins d’aquestes
restriccions pot també conduir a solucions creatives i innovadores que enriqueixen
l’experiència del jugador.
1.1.3 Dispositius mòbils
Des de la seva aparició, els dispositius mòbils han experimentat una adopció
massiva, integrant-se de manera íntima en la quotidianitat de milions de persones
arreu del món. Aquesta incorporació no només ha transformat la manera com
comuniquem i accedim a la informació, sinó que també ha revolucionat l’entreteni-
ment digital. La comoditat de tenir un dispositiu potent al nostre abast en qualsevol
moment i lloc ha propulsat els videojocs mòbils a una popularitat sense precedents.
Aquesta immediatesa i accessibilitat, combinades amb l’evolució constant de la
tecnologia mòbil, han convertit els telèfons intel·ligents (smartphones) i tauletes
en plataformes d’entreteniment preferides per molts, competint directament amb
consoles tradicionals i PC.
Algunes de les característiques més destacables d’aquests dispositius són:
Disseny compacte: la petita mida dels dispositius mòbils els fa fàcilment
portables, permetent als usuaris jugar en qualsevol lloc i moment.
Ús universal: a diferència de les consoles i els PC, quasi tothom un
smartphone o una tauleta, convertint-los en plataformes d’accés fàcil.
Pantalla tàctil: la interacció principal es basa en pantalles tàctils, oferint
una forma directa i immersiva de jugar.
Sensors incorporats: molts dispositius compten amb acceleròmetres i
giroscopis permeten una gamma d’experiències basades en el moviment.
Varietat d’oferta: el mercat mòbil està ple de jocs, des de títols gratuïts
fins a experiències prèmium.
Sessions de Joc Curtes: molts jocs estan dissenyats per a sessions curtes,
perfectes per a estones lliures o esperes.
Tot i que el mercat de dispositius mòbils és heterogeni (vegeu la taula 1.2) es poden
classificar segons el seu sistema operatiu, ja que aquest és determinant a l’hora de
publicar-lo:
Android: com el sistema operatiu mòbil més popular, Android ofereix una
àmplia varietat de jocs a través del Google Play Store.
iOS: aquest sistema operatiu d’Apple per a iPhone i iPad disposa d’un ric
ecosistema de jocs disponibles a través de l’App Store.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 17 Introducció al disseny de videojocs
Taula 1.2. Comparativa maquinari: Android vs. iOS
Característica Android iOS
Diversitat de
dispositius
Utilitzat per molts fabricants, oferint una àmplia gamma de
dispositius amb diferents característiques.
Exclusiu per a dispositius Apple (iPhone i iPad),
proporcionant una experiència més homogènia.
Expansibilitat
Ranures per a targetes microSD i bateries removibles en
alguns models.
No disposen de ranures per a targetes microSD ni de bateries
removibles.
Varietat de preus
Cobreix una àmplia gamma de punts de preu, des de
dispositius d’entrada fins a telèfons d’alta gamma.
Preu generalment més elevat amb diferències més estretes
entre models.
Optimització i
integració
Pot variar depenent del fabricant i el model. Alta optimització gràcies a la integració directa entre
maquinari i programari.
Connectors USB-C, microUSB entre altres (depèn del model i fabricant). Principalment port Lightning en models antics i USB-C.
Hi ha milions de jocs publicats per a aquests dispositius, alguns exemples són
Genshin Impact (2020), un joc de rol d’acció en obert món, que ha guanyat
gran popularitat des de la seva sortida (també disponible en PC, PS4, PS5 i
Nintendo Switch); Among Us (2018), un joc multijugador d’estratègia i engany
que es va tornar viral (també disponible en PC, Nintendo Switch i plataformes de
consoles); i PUBG Mobile (2018), una versió mòbil del famós joc de battle royale,
PlayerUnknowns Battlegrounds (el joc original està disponible en PC, PS4, PS5
i Xbox).
Els dispositius mòbils es distingeixen dels PC i consoles en diversos aspectes fo-
namentals. A la comparativa de la taula 1.3 es destaquen algunes característiques
distintives entre dispositius mòbils i PC o consoles a tenir en compte.
Taula 1.3. Diferències entre Dispositius Mòbils i PC o Consoles
Aspecte Dispositius Mòbils PC/Consoles
Rendiment
Variat (generalment inferior)
Alt rendiment, especialment en
PC d’alta gamma i consoles de
nova generació
Model de Monetització Principalment freemium i compres
dins de l’aplicació
Models d’adquisició directa,
subscripcions i DLC
Interacció Pantalla tàctil, sensors de
moviment
Gamepads, ratolí i teclat, VR
Interacció Multiplataforma Algunes vegades, no estàndard Més comú, sobretot en jocs en
línia de gran escala
Actualitzacions/Expansions Ràpides i freqüents Més espaiades en el temps, amb
grans DLC o expansions
Cal tenir en compte que el desenvolupament de videojocs per a dispositius
mòbils presenta un conjunt únic de desafiaments, a diferència de les plataformes
tradicionals com els PC o consoles. Atès que es tracta de plataformes amb
més d’un milió de títols, és cabdal entendre quins són els desafiaments més
significatius:
Optimització de rendiment: donada la gran varietat de dispositius mòbils
amb diferents especificacions, els desenvolupadors han d’assegurar-se que
el joc funcioni sense problemes en dispositius d’entrada de gamma, així
com en els de gamma alta. Això pot requerir ajustos en la resolució, detalls
gràfics i altres aspectes tècnics.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 18 Introducció al disseny de videojocs
Restriccions de bateria: els jocs que consumeixen molta bateria poden ser
ràpidament descartats pels usuaris. Com a resultat, els desenvolupadors han
de ser especialment conscients de l’impacte energètic dels seus jocs.
Interacció de l’usuari: amb la manca de botons físics en la majoria dels
dispositius mòbils, el disseny de la interacció és crucial. Cal considerar com
els usuaris interactuaran amb el joc a través de la pantalla tàctil, assegurant-
se que les interaccions siguin intuïtives i agradables.
Monetització: en un mercat dominat pel model freemium i les compres
dins de l’aplicació, trobar la balança correcta per monetitzar un joc sense
alienar o frustrar als usuaris és un repte considerable.
Competència elevada: amb milers de jocs publicats regularment, fer que el
teu joc destaqui entre la multitud és una tasca difícil. Requereix no només
un joc de gran qualitat, sinó també estratègies de màrqueting i promoció
efectives.
Per afrontar aquests reptes, molts desenvolupadors opten per estratègies com betes
públiques per rebre retroalimentació anticipada, anàlisis intensives d’usuari per
optimitzar la jugabilitat i interacció, i associacions amb influenciadors o creadors
de contingut per augmentar la visibilitat del joc. Malgrat els desafiaments, el
mercat de jocs mòbils continua sent una oportunitat immensa per a aquells que
poden navegar amb èxit aquest complex paisatge.
1.1.4 Realitat estesa (VR i AR)
La realitat estesa, que engloba tant la realitat virtual (VR) com la realitat
augmentada (AR), ha obert noves fronteres en l’àmbit dels sistemes interactius
d’entreteniment. Aquestes tecnologies ofereixen una experiència immersiva que
es diferencia de qualsevol altra plataforma d’entreteniment, permetent als usuaris
interactuar amb entorns virtuals o augmentar el món real amb elements digitals.
Els punts destacats d’aquesta tecnologia inclouen:
Immersió profunda: amb VR, els usuaris poden submergir-se completa-
ment en un món virtual, mentre que amb AR, poden veure i interactuar amb
elements digitals superposats sobre el món real.
Interacció natural: gràcies a sensors avançats i controladors de moviment,
els usuaris poden interactuar amb l’entorn virtual d’una manera molt més
intuïtiva.
Aplicacions diverses: més enllà dels videojocs, la VR i AR s’apliquen en
formació, simulacions, medicina, disseny, entre altres.
Maquinari (hardware) específic: mentre que la VR sol requerir dispositius
especialitzats com ara Meta Quest, Vive XR Elite o PlayStation VR 2, l’AR
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 19 Introducció al disseny de videojocs
pot ser experimentada en dispositius mòbils com ara telèfons intel·ligents i
tauletes.
La elecció entre desenvolupar per VR o AR depèn de l’objectiu. Mentre la VR
ofereix una fuga total de la realitat, l’AR millora la realitat existent amb informació
i elements digitals. Tant VR com AR presenten reptes únics en termes de disseny
i desenvolupament, ja que requereixen una comprensió profunda de la interacció
humana amb entorns virtuals o augmentats.
El creixent interès en la VR i AR ha portat a l’aparició d’una gran varietat de
plataformes i dispositius. A la taula ?? es presenten algunes diferències clau
entre elles.
:title:Comparativa VR vs. AR
Taula 1.4.
Característica Realitat Virtual (VR) Realitat Augmentada (AR)
Nivell d’immersió Immersió total en un món virtual. Superposa elements digitals al
món real.
Dispositius
Meta Quest, Vive XR Elite,
PlayStation VR 2.
telèfons intel·ligents, tauletes,
Microsoft HoloLens.
Necessitat de sensors
Controladors de moviment,
càmeres.
Càmera del dispositiu, sensors de
moviment.
Aplicacions principals
Videojocs, simulacions, formació. Jocs, navegació, aplicacions
d’informació.
Interacció amb l’entorn
Entorns virtuals creats des de
zero.
Interacció amb el món real ampliat
digitalment.
Jocs com Beat Saber (2018, per VR), Pokémon GO (2016, per AR), i Half-
Life: Alyx (2020, per VR) —aquest últim reconegut amplament com un estàndard
d’or en l’experiència VR— han demostrat el potencial d’aquestes tecnologies
d’entreteniment, i com les noves plataformes poden revolucionar la manera en
què juguem i interactuem amb el món digital.
Pel que fa al disseny de jocs per a VR i AR, es tracta d’un repte particularment
complex. A diferència dels videojocs tradicionals que es basen en una pantalla
plana, la VR i AR requereixen que els dissenyadors considerin un espai tridimen-
sional complet en el qual els usuaris es poden moure i interactuar. Això implica
tenir en compte elements com la locomoció, la interacció amb l’entorn, la gestió
de la cinetosi (mareig produït per moviments en VR) i la creació d’experiències
que siguin tant immersives com còmodes per a l’usuari. La necessitat d’equilibrar
aquests factors fa que el desenvolupament de jocs per a VR i AR sigui una
disciplina artística i tècnica alhora, amb una corba d’aprenentatge molt més
pronunciada comparada amb altres plataformes d’entreteniment.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 20 Introducció al disseny de videojocs
1.2 Gèneres de videojocs
Els videojocs, com qualsevol forma d’art o entreteniment, es classifiquen en diver-
ses categories conegudes com a gèneres. Aquests gèneres serveixen no només per
definir la mecànica i l’estil de joc, sinó també per guiar als desenvolupadors en
la creació i als jugadors en la selecció d’experiències que més s’ajusten als seus
interessos. Basant-nos en l’expertesa de figures destacades de la indústria com
Scott Rogers, hem esquematitzat una extensa llista de gèneres i subgèneres que
reflecteixen la rica diversitat d’experiències que els videojocs poden oferir.
No obstant això, cal esmentar que la classificació dels videojocs és una tasca
inherentment fluida i subjectiva. A diferents moments i en diferents contextos,
els mateixos títols poden ser classificats de maneres distintes. Per exemple,
la popular plataforma de distribució digital, Steam, categoritza els jocs segons
etiquetes definides pels usuaris, conduint a una ampla gamma de denominacions
que poden variar des de Indie o Aventura, fins a especificacions més concretes com
Pixel Art o Narració Interactiva. Aquesta varietat de classificacions subratlla la
riquesa i complexitat del món dels videojocs, i la necessitat d’una comprensió
profunda i avançada dels seus diversos gèneres i subgèneres.
A més de les classificacions basades en l’estil de joc o la narrativa, és igualment
rellevant considerar la complexitat inherent a un joc en particular. Aquesta
perspectiva fa referència a com de profund, intens o exigent pot ser un joc
pel jugador, i serveix per ajustar les expectatives sobre la durada, la corba
d’aprenentatge i la implicació necessària per gaudir plenament del joc. En el
mercat de jocs mòbils, per exemple, s’han desenvolupat categories específiques
com Casual, Hyper Casual, Mid-core i Hardcore per descriure aquesta varietat
en termes de complexitat.
Aquestes categoritzacions ajuden tant als desenvolupadors a definir l’enfocament
del seu joc com als jugadors a triar experiències que s’alineïn amb la seva dis-
ponibilitat i interès. Amb aquest enfocament en ment, esde essencial entendre
aquests nivells de complexitat juntament amb altres gèneres tradicionals per oferir
una visió holística del panorama dels videojocs actual.
1.2.1 Gèneres segons la narrativa
Els videojocs han passat de ser simples formes d’entreteniment a convertir-se
en mitjans potents per transmetre històries immersives i emocionants. Amb
l’adveniment de la tecnologia avançada i la maduració del mitjà, els dissenyadors
de jocs han explorat formes narratives més profundes i sofisticades, creant mons
rics, personatges amb profunditat i trames que captiven els jugadors.
Aquesta evolució ha permès l’emergència d’una varietat de gèneres basats en
la forma com la història es presenta i experimentada pel jugador. En lloc de
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 21 Introducció al disseny de videojocs
simplement ser vehicles per a l’acció o l’aventura, molts videojocs avui dia
busquen implicar emocionalment els jugadors, desafiant la seva percepció de la
realitat o donant-los el poder de prendre decisions amb conseqüències reals dins
del joc. La narrativa d’un joc ja no és simplement un complement, sinó una peça
central de l’experiència.
Els videojocs han passat de narratives lineals simples a narratives
interactives complexes amb diferents formes.
A mesura que ens endinsem en la complexitat de les narratives de videojocs,
podem identificar quatre categories distintes que destaquen: narrativa ramifica-
da, narrativa oberta, metanarrativa i jocs narratius purs. Cada una d’aquestes
categories ofereix una aproximació única a com es relata i experimenta una
història en el context d’un videojoc. Aquestes classificacions proporcionen una
comprensió més profunda de les intencions dels dissenyadors i de com els jocs
poden afectar i implicar als jugadors. Les seccions següents profunditzaran en
cadascuna d’aquestes categories, oferint una visió detallada i exemples rellevants.
Narrativa ramificada
La narrativa ramificada és una de les primeres maneres en què els videojocs van
permetre als jugadors influir directament en el desenvolupament d’una història.
Aquesta tipologia es basa en la idea que el jugador pot influir en el joc mitjançant
decisions, conduint a múltiples finals o resultats. La història pot ramificar-
se en diferents camins basats en les eleccions del jugador, proporcionant una
experiència única en cada jugada. Aquesta aproximació pot donar lloc a una major
“rejugabilitat”, ja que els jugadors poden voler explorar les diferents branques
narratives.
Exemples d’aquesta narrativa inclouen The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que
presenta decisions morals amb repercussions a llarg termini; Life is Strange (2015),
on les decisions temporals poden alterar el futur; i Detroit: Become Human (2018),
on els jugadors prenen decisions clau que afecten el resultat de la història.
Narrativa oberta
Un pas més enllà en la llibertat narrativa es troben els jocs amb narrativa oberta,
la història no està tan estructurada com en els formats tradicionals. El jugador
la llibertat d’explorar el món i interactuar amb ell al seu propi ritme, descobrint
la història a mesura que avança. Això pot traduir-se en una experiència més
immersiva, on la història se sent més orgànica i menys guiada.
Dins d’aquesta categoria trobem jocs com The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), que
permet als jugadors perseguir qualsevol nombre d’històries o tasques en qualsevol
ordre; Red Dead Redemption 2 (2018), on la història es desenvolupa en un vast
món obert; i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023), que ofereix una
total llibertat d’exploració.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 22 Introducció al disseny de videojocs
Jocs Narratius Purs
En aquesta categoria, la història esdevé el component central de l’experiència,
amb la jugabilitat com a vehicle per avançar en la narrativa. Els desafiaments
tradicionals de jugabilitat poden ser mínims o inexistents, però la narrativa és
la prioritat màxima. Aquests jocs solen ser més curts i centrats, oferint una
experiència profundament immersiva.
Exemples notables són Gone Home (2013), que permet als jugadors explorar una
casa buida per descobrir una història profundament personal; Her Story (2015),
que utilitza clips de vídeo real per a desxifrar un misteri; i Florence (2018),
que narra les altures i baixades d’una relació a través de mecàniques interactives
simples.
Metanarrativa
Aquest és, possiblement, el concepte més avantguardista i complex de les quatre
categories. Els jocs amb una metanarrativa desafien les expectatives tradicionals
de la narració jugant amb la forma i la funció del mateix videojoc. Aquests jocs
poden ser conscients d’ells mateixos com a mitjà, interactuar amb el jugador d’una
manera única o fins i tot qüestionar les convencions establertes del disseny de jocs.
Aquest gènere inclou jocs revolucionaris com The Stanley Parable (2013), que
qüestiona la llibertat i l’elecció en els videojocs; Undertale (2015), que promou
decisions pacífiques i interaccions no violentes; i Doki Doki Literature Club
(2017), que juga amb les expectatives del jugador per rompre les convencions del
gènere.
1.2.2 Gèneres segons l’estil artístic
Dins del vast món dels videojocs, una de les maneres més immediates i visibles
de classificar-los és segons el seu estil artístic. Aquesta classificació no es refereix
simplement a la qualitat gràfica, sinó a les decisions estètiques i tècniques que
determinen com es presenta el joc visualment al jugador. Els estils artístics no
només defineixen l’aspecte d’un joc, sinó que també poden influir en la jugabilitat,
la narrativa i la immersió.
Des dels primers jocs en 2D fins als mons tridimensionals detallats d’avui dia,
l’evolució dels gràfics en els videojocs ha estat espectacular. Tanmateix, no es
tracta únicament d’una evolució tecnològica: diferents estils artístics com 2D, 3D,
isomètric, low-poly, entre d’altres, ofereixen diferents experiències i sensacions al
jugador. Cada estil les seves pròpies característiques, avantatges i desafiaments
des d’un punt de vista de disseny.
Això es manifesta en com podem combinar diferents classificacions de gènere amb
estils visuals: un “Shooter 2D” com Metal Slug (1996) es basa en mecàniques
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 23 Introducció al disseny de videojocs
d’accions ràpides en un entorn bidimensional, mentre que un “RPG Pixel Art
com Stardew Valley (2016) combina mecàniques de rol amb una estètica de píxels
detallada. En contrast, un “RPG Isomètric” com Diablo III (2023) fa servir una
perspectiva isomètrica per oferir una vista més estratègica de l’acció. Aquestes
combinacions mostren com el disseny artístic i el gènere de jugabilitat es poden
entrelligar per crear experiències úniques per als jugadors.
1.2.3 Classificació de videojocs segons la seva complexitat
La classificació dels videojocs basada en la seva complexitat i profunditat de
jugabilitat, sobretot en el mercat de jocs mòbils, ha estat un tema d’interès creixent.
Experts de la indústria i analistes han utilitzat diferents termes per descriure els
jocs en funció de la seva complexitat i de la durada de les sessions de joc. Aquestes
classificacions solen ajudar als desenvolupadors, professionals del màrqueting i
inversors a identificar les tendències i preferències dels jugadors, així com a definir
les seves estratègies de monetització i promoció.
La categorització següent, basada en la complexitat i el compromís dels jugadors,
és particularment rellevant en el context del mercat de jocs mòbils. Es pot veure
les característiques principals de cada categoria a la taula 1.5.
Taula 1.5. Llistat de categories segons la seva complexitat
Categoria Descripció Exemples de jocs
Hyper Casual
Jocs amb mecàniques extremadament simples, dissenyats
per ser consumits ràpidament. Requereixen molt poca
dedicació o compromís per part del jugador.
Flappy Bird, Helix
Jump
Casual
Jocs dissenyats per a sessions curtes i que són fàcils
d’entendre. Sovint tenen regles simples i són fàcils d’entrar i
sortir.
Candy Crush, Angry
Birds
Mid-core
Jocs que combinen elements de jocs casuals i hardcore.
Ofereixen una experiència més profunda que els jocs casuals,
però no requereixen tanta dedicació o coneixement com els
jocs hardcore.
Clash of Clans, Star
Wars: Galaxy of
Heroes
Hardcore
Jocs amb una corba d’aprenentatge més empinada i que
requereixen una major dedicació per part del jugador.
Aquests jocs solen tenir mecàniques més complexes i una
profunditat major en comparació amb altres categories.
Mobile Legends:
Bang Bang,
Vainglory
És important destacar que aquesta classificació no està gravada a pedra. Un joc
pot evolucionar o adaptar-se a diferents categories al llarg del temps segons les
actualitzacions, les expansions o els canvis en la base de jugadors. També pot ser
subjectiu, ja que el que pot ser considerat “midcore” per a un jugador pot ser vist
com a “casual” o “hardcore per a un altre. No obstant això, aquesta categorització
ajuda a entendre millor les tendències del mercat de jocs mòbils i les diferents
estratègies de desenvolupament i monetització associades a cada tipus de joc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 24 Introducció al disseny de videojocs
1.2.4 Jocs d’acció
Els jocs d’acció són un dels gèneres més populars i versàtils en el món dels
videojocs. Aquests jocs es basen en la coordinació, els reflexos ràpids i l’habilitat
del jugador per controlar personatges o elements del joc. Pot abastar una àmplia
varietat de temes i estils, des de combats cos a cos fins a trets i persecucions.
Aquest gènere contínua evolucionant, incorporant tecnologies noves com la re-
alitat virtual i augmentada, i integrant característiques socials que permeten als
jugadors competir i col·laborar en línia. A més, hi ha una creixent tendència cap
a la fusió de gèneres, on els elements d’acció es combinen amb altres tipus de joc,
com els RPG o els jocs de simulació, per crear experiències úniques i immersives.
Per consegüent, és habitual trobar jocs que combinen el gènere d’acció amb altres
gèneres o subgèneres:
Acció-arcade: recullen l’essència dels clàssics, basats en l’habilitat i els
reflexos ràpids. Alguns exemples d’aquest tipus són Geometry Wars (2003),
Cuphead (2017) i Crab Champions (2023):
https://www.youtube.com/embed/81zM_vg96VY?controls=1
Acció-aventura: combinen els elements d’acció i exploració, amb una
història principal que guia el joc. Entre aquest tipus es troben jocs des
de The Legend of Zelda (1986) fins a The Legend of Zelda: Tears of the
Kingdom (2023), i Assassins Creed Valhalla (2020):
https://www.youtube.com/embed/gp9aY09li1s?controls=1
Beat’em up/Hack ‘n’ slash: aquests dos subgèneres estan centrats en el
combat cos a cos, on els jugadors han de vèncer múltiples enemics. Double
Dragon (1987), Golden Axe (1989) són exemples clàssics d’aquest gènere.
Entre els més recents es troben God of War Ragnarok (2022) i Teenage
Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2022):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 25 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/a-SN3lLIUEo?controls=1
Caixa de sorra (Sandbox): es tracta de jocs oberts sense uns objectius es-
tablerts on els jugadors poden explorar i interactuar amb el món lliurement.
Alguns exemples dels jocs més populars d’aquest gènere són Minecraft
(2011), Grand Theft Auto V (2013), i Elden Ring (2022):
https://www.youtube.com/embed/MmB9b5njVbA?controls=1
Corredor infinit (Endless Runner): jocs principalment enfocats al mercat
mòbil on el personatge corre contínuament, i el jugador ha d’evitar obstacles.
Acostuma a ser jocs senzills amb nivells curts. Alguns exemples són Temple
Run (2011) i Subway Surfers (2012):
https://www.youtube.com/embed/pKojTHH-xwM?controls=1
Lluita (Fighting): són jocs que consisteixen en l’enfrontament d’un contra
un o d’un petit grup contra altre petit grup, on l’objectiu és derrotar a
l’oponent. A diferència dels jocs beat’em up o hack ‘n’ slash, en els jocs de
lluita els jugadors s’enfronta a enemics equilibrats amb un poder similar al
del mateix jugador, mentre que en els primers el jugador s’enfronta a molts
enemics al mateix temps però més dèbils que el jugador. Dintre d’aquest
subgènere es troben des de Street Fighter II (1991) a Street Fighter 6 (2023),
Tekken 7 (2015) i Super Smash Bros Ultimate (2018):
https://www.youtube.com/embed/gVaNXGIjRvI?controls=1
Plataformes: estan enfocats a saltar i escalar entre plataformes per avançar,
com en el cas de Super Mario Bros (1985) i Celeste (2018):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 26 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/PAxkBaUyMJ0?controls=1
Metroidvania: subgènere de jocs que combinen elements dels jocs Metroid
(1986) i Castlevania (1986). Es tracta d’un subgènere dels jocs d’acció-
plataformes que es caracteritza per la seva exploració no lineal, l’adquisició
de noves habilitats i la progressió a través d’un món interconnectat. Els jocs
Hollow Knight (2017) i Blasphemous 2 (2023) s’englobarien dintre d’aquest
subgènere:
https://www.youtube.com/embed/ReA837m2VgY?controls=1
Laberint: jocs on el jugador ha de navegar a través d’un laberint, sovint
recollint objectes. Els exemples més coneguts d’aquest tipus són Pac-man
(1980) i Bomberman (1983):
https://www.youtube.com/embed/-CbyAk3Sn9I?controls=1
Rogue-like/Rogue-lite: aquests jocs se centren en la progressió basada en
nivells amb elements de mort permanent. Mentre que els “Rogue-like” són
més fidels al format original (mort total i començar des de zero), els “Rogue-
lite sovint inclouen algun tipus de progressió persistent entre les partides.
Exemples notables són The Binding of Isaac (2011), Enter the Gungeon
(2016), i Dead Cells (2018):
https://www.youtube.com/embed/RvGaSPTcTxc?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 27 Introducció al disseny de videojocs
Rogue
Rogue (1980), va ser un revolucionari joc d’ordinador que va establir les bases per a un
nou subgènere de jocs de rol. Desenvolupat per Michael Toy i Glenn Wichman, Rogue
desafiava els jugadors a navegar a través d’un laberint generat de manera aleatòria, amb
l’objectiu d’obtenir l’Amulet of Yendor i sortir amb vida. La mort en el joc era permanent,
obligant als jugadors a començar des del principi cada vegada que morien, un concepte
que en aquells moments era innovador.
En el següent vídeo podeu veure una petita introducció al joc Rogue:
https://www.youtube.com/embed/vxF1osPkplA?controls=1
El que realment va distingir a Rogue d’altres jocs va ser la seva naturalesa procedimental i
la seva dificultat implacable. Cada partida era única, amb diferents disposicions de laberint,
enemics i tresors, garantint que no hi hagués dues partides idèntiques. Aquesta fórmula
va resultar ser tan influent que va inspirar tota una generació de jocs que van adoptar
elements similars, donant lloc al terme “roguelike” per descriure jocs que compartien
aquestes característiques distintives.
Sigil (Stealth): l’èmfasi d’aquests jocs està a evitar la detecció i les lluites,
utilitzant l’astucia i la discreció, com als jocs Metal Gear Solid (1998), Tom
Clancy’s Splinter Cell (2002) i Asssasins Creed Mirage (2023):
https://www.youtube.com/embed/G97lx7orMN8?controls=1
1.2.5 Jocs d’aventura
Els jocs d’aventura representen un món ric i divers que va més enllà
del simple entreteniment. Aquests jocs permeten als jugadors explorar
mons virtuals, resoldre puzles intricats, i submergir-se en històries
complexament entrelligades. La versatilitat d’aquest gènere ha donat lloc
a subgèneres únics i ha influenciat altres àrees del disseny de jocs, com
ara els primers jocs de rol en línia jugats en temps real, coneguts com a
MUDs (Multi-User Dungeons).
Multi-user dungeon (MUD)
Els MUD representen una branca interessant dels jocs d’aventura, on els jugadors
interactuaven en un món virtual amb text en comptes de gràfics. Aquests jocs podien ser
altament complexos i oferien una profunditat sorprenent en les seves històries i mecàniques
de joc. Exemples clàssics de MUD inclouen Achaea, Dreams of Divine Lands (1997) i
BatMUD (1990), que van proporcionar a molts jugadors una experiència única de joc en un
món ricament detallat i interconnectat.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 28 Introducció al disseny de videojocs
En el següent vídeo veureu com jugar a Achaea, Dreams of Divine Lands:
https://www.youtube.com/embed/FAlz44_ZS-M?controls=1
Per connectar a aquests mons s’utilitza programari específics per connectar a altres
ordinadors de forma remota com Telnet a Windows, encara que existeixen altres eines
específiques com mudlet (|mudlet.org.
Podeu trobar més informació sobre els jocs MUD al següent enllaç: shorturl.at/eyzGQ.
Entre els subgèneres dels jocs d’aventura es troben els següents:
Aventura conversacional: aquests jocs se centren principalment en la
interacció mitjançant el text. En són exemples: Zork (1980) i Hitchhiker’s
Guide to the Galaxy (1984):
https://www.youtube.com/embed/PWQDccL0aXM?controls=1
Aventura gràfica: combina elements visuals amb històries interactives i
sovint inclou resolució de puzles. En són exemples: Maniac Mansion
(1987), Broken Sword (1996), i Return to Monkey Island (2022):
https://www.youtube.com/embed/nKub-41C0BE?controls=1
Joc de rol (Role-playing game o RPG): aquests jocs permeten als jugadors
assumir els rols de personatges en una història fictícia, sovint controlant les
seves accions, decisions i desenvolupament. En són exemples: The Elder
Scrolls V: Skyrim (2011), The Witcher 3: Wild Hunt (2015), i Baldur’s Gate
3 (2023):
https://www.youtube.com/embed/XuCfkgaaa08?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 29 Introducció al disseny de videojocs
Joc de rol japonès (Japanese role-playing game o JRPG): aquests jocs se
centren en la narrativa i sovint inclouen mecàniques de joc de rol estilitzades
en la cultura japonesa, amb un estil artístic més semblant a l’anime. En
són exemples: Final Fantasy (1987), Dragon Quest (1986) i Fire Emblem:
Engage (2023):
https://www.youtube.com/embed/3ExaJIB5Phk?controls=1
Joc de rol massiu en línia (MMORPG): són jocs de rol en línia amb
un gran nombre de jugadors que interactuen en un món virtual on poden
fer grups per enfrontar-se als enemics i masmorres, o bandes (grups de
més jugadors) per derrotar a enemics encara més temibles. Aquest tipus
de jocs inclouen un important component social, ja que per gaudir de tots
els continguts que tenen per oferir és imprescindible cooperar amb altres
jugadors. En són exemples: World of Warcraft (2004), Final Fantasy XIV
(2010) i Honkai: Star Rail (2023):
https://www.youtube.com/embed/dT36HGP5V0Q?controls=1
Jocs Narratius: en aquests jocs, la narrativa i la història són l’element
central. Les mecàniques de joc serveixen per avançar en la trama i
desenvolupar els personatges. Exemples notables són Firewatch (2016),
What Remains of Edith Finch (2017), i Life is Strange (2015):
https://www.youtube.com/embed/AURVxvIZrmU?controls=1
Walking simulators: sovint considerats un subgènere dels jocs narratius, se
centren més en l’exploració de l’ambient i la interacció amb objectes que en
mecàniques de joc tradicionals. Exemples notables són Gone Home (2013),
The Stanley Parable (2013), i Everybody’s Gone to the Rapture (2015):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 30 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/Nh6us6dEoWo?controls=1
Novel·les gràfiques (Visual Novels): aquest subgènere dels jocs d’aventura
es caracteritza per una narrativa guiada amb una gran presència de text i
il·lustracions. Els jugadors sovint tenen l’oportunitat de prendre decisions
que afecten la direcció de la història, convertint-se en una experiència de
lectura interactiva. Exemples d’aquest subgènere inclouen Fate/stay night
(2004), on els jugadors es veuen involucrats en una batalla èpica entre mags
i herois; Steins;Gate (2009), on els jugadors expliquen les conseqüències
del viatge en el temps; i Doki Doki Literature Club! (2017), una novel·la
gràfica amb elements psicològics:
https://www.youtube.com/embed/dS3Y0TqEnnc?controls=1
Aventures Gràfiques vs. Jocs Narratius
Dins del vast món dels videojocs, les aventures gràfiques i els jocs narratius són dos
subgèneres que, tot i compartir certes similituds, posseeixen distincions marcades en
termes de mecàniques, estructura i enfocament. Aquestes diferències reflecteixen la
diversitat d’enfocaments possibles en la creació d’experiències interactives centrades en
la narrativa.
Les aventures gràfiques, popularitzades a finals dels anys 80 i principis dels 90 per
companyies com LucasArts i Sierra, són un bastió de la resolució de problemes i la
interacció. Els jugadors són sovint desafiats amb puzles que requereixen l’ús astut
d’objectes recollits en un sistema d’inventari. L’exploració detallada dels entorns i les
conversacions amb personatges són clau per desentranyar la trama. Títols icònics com
The Secret of Monkey Island o King’s Quest exemplifiquen aquesta fusió de narrativa i
mecànica de joc.
D’altra banda, els jocs narratius prioritzen la història per sobre de tot. Les mecàniques de
joc tradicionals poden estar reduïdes o fins i tot absents, donant lloc a experiències que se
centren més en la immersió i la interacció amb la narrativa. Molts d’aquests jocs oferixen
decisions que canvia el curs de la història, potencialment desembocant en diversos finals.
Firewatch o Life is Strange són exemples clars d’aquest enfocament, on la història i les
eleccions del jugador són el nucli central.
Així, mentre les aventures gràfiques i els jocs narratius poden semblar superficialment
similars en la seva orientació cap a la història, la seva execució i prioritats són distintament
úniques, mostrant la riquesa i la varietat del disseny de jocs enfocats en la narrativa.
Supervivència: aquests jocs posen l’èmfasi en elements de supervivència
en un entorn hostil. Exemples recents d’aquest gènere inclouen Rust (2013),
Ark: Survival evolved (2015), i The Forest (2018):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 31 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/5fIAPcVdZO8?controls=1
Supervivència/Terror: aquests jocs combinen elements de supervivència
amb temàtiques de terror. Exemples recents d’aquest subgènere inclouen
Phasmophobia (2020), Resident Evil Village (2021), i The Medium (2021):
https://www.youtube.com/embed/tjfTxFzGh3Q?controls=1
Jocs d’horror: enfocats a proporcionar una experiència espantosa o inquie-
tant al jugador, aquests jocs sovint utilitzen ambientacions fosques, narrativa
inquietant, i elements de sorpresa per augmentar la tensió. Exemples
notables són: The Evil Within 2 (2017), que submergeix els jugadors en
un món de malson per rescatar a una filla perduda; en Silent Hill 2 (2001) el
jugador explora una ciutat misteriosa en cerca d’una esposa desapareguda;
i a The Medium (2021) s’ofereix una realitat dual on la protagonista navega
entre el món real i el dels esperits:
https://www.youtube.com/embed/dk7JkSArEdQ?controls=1
Cal recordar que hi ha jocs que es poden englobar dins de múltiples categories,
una situació particularment habitual en el cas dels jocs d’aventura. Per exemple,
la sèrie The Legend of Zelda, malgrat tenir elements d’aventura i exploració, es
distingeix per la seva dinàmica principal, que es basa en l’acció i les habilitats
del jugador per combatre enemics, resoldre puzles i avançar en el joc. Aquesta
combinació d’elements d’acció i aventura la converteix en un cas particular
que s’ha considerat més proper al subgènere d’acció-aventura, mostrant així la
diversitat i complexitat del gènere en general. En cas de comparar aquests jocs
amb altres jocs de rol clàssics, com per exemple les sèries Baldur’s Gate (RPG) o
Fire Emblem (JRPG), es pot apreciar que mentre els primers estan més encarats a
desafiar les reaccions del jugador i la seva habilitat per superar els obstacles, els
jocs de rol es basen més en les eleccions i les característiques dels jugadors.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 32 Introducció al disseny de videojocs
Jocs educacionals
La intenció principal dels jocs d’aquest gènere és educar als jugadors al mateix
temps que els entretenen. No només estan orientats a les audiències més joves,
sinó que també poden estar dissenyats per a adolescents i adults, amb una àmplia
gamma de temàtiques i nivells de dificultat. Inclouen jocs com Math Blaster
(1983), Where is Carmen Sandiego? (1985), Typing of the Dead (1999), i Brain
Training del Dr. Kawashima (2006). Aquests jocs utilitzen elements lúdics per
reforçar l’aprenentatge en àrees com les matemàtiques, la ciència, la llengua i fins
i tot les habilitats socials i emocionals.
Els jocs educacionals es poden trobar en diferents plataformes, incloent-hi ordi-
nadors, tauletes, mòbils i consoles de jocs. La seva popularitat ha crescut en els
últims anys a causa de la seva capacitat de combinar aprenentatge i diversió de
manera efectiva, convertint-se en una eina valuosa tant en l’àmbit educatiu formal
com a casa.
Aquest gènere es pot dividir en els subgèneres d’activitats i d’entrenament mental:
Activitat: aquests jocs proposen activitats específiques que fomenten el
desenvolupament de certes habilitats o el coneixement d’una àrea concreta.
Inclouen sèries com JumpStart (1994) que estava orientat a ajudar els
estudiants a superar els cursos de formació elemental, Reader Rabbit (1986)
que consistia en una aventura gràfica on el jugador havia de superar diversos
puzles basats en desafiaments centrats en la lectura, i Magic School Bus
(1994). Aquests jocs se centren en activitats pràctiques que faciliten
l’aprenentatge de matèries com la lectura, les matemàtiques, la ciència, i
més, de manera interactiva i divertida. En el següent enllaç podeu veure el
joc Reader Rabbit en funcionament:
https://www.youtube.com/embed/3pWl3X3WHSk?controls=1
Entrenament mental: aquests jocs estan dissenyats per millorar les funci-
ons cognitives. Inclouen títols com Brain Age: Train Your Brain in Minutes
a Day! (2005), Sudoku (joc de lògica amb moltes versions digitals), i Wordle
(2021). Aquests jocs promouen l’agilitat mental mitjançant exercicis diaris
i són útils per a tots els grups d’edat:
https://www.youtube.com/embed/86sI0DUcUXU?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 33 Introducció al disseny de videojocs
L’ús del símbol “+” després
de l’any, indica que la sèrie
de videojocs va iniciar la
seva publicació en aquell
any i ha seguit en actiu fins
a la data actual, amb el
llançament de noves
versions de forma periòdica.
1.2.6 Jocs d’esports
Els jocs d’esports imiten les competicions atlètiques reals, incloent-hi esports
tradicionals, esports extrems, i fins i tot la gestió d’equips esportius. S’han
convertit en una part integral de la indústria dels videojocs, amb versions anuals
actualitzades que reflecteixen els canvis en les lligues reals i les plantilles. Algunes
de les sèries més conegudes són FIFA (1993+), Pro Evolution Soccer (1995+),
Backyard Football (1999+), i Madden NFL (1988+). Aquest gènere es pot dividir
en esports extrems, tradicionals, múltiples, i de gestió:
Esports extrems: aquest subgènere se centra en esports més arriscats i
emocionants com el surf, skateboarding, motocròs, etc. En són exemples:
Tony Hawk’s Pro Skater (1999+), SSX (2000+), i Steep (2016+):
https://www.youtube.com/embed/XznTHeUkGXA?controls=1
Esports múltiples: són jocs que combinen diversos esports en un sol joc.
Exemples d’aquest tipus de jocs inclouen Wii Sports (2006), Mario & Sonic
at the Olympic Games (2007+), Kinect Sports (2010):
https://www.youtube.com/embed/znL7BQQSlso?controls=1
Esports tradicionals: aquests jocs recreen esports tradicionals com el
futbol, el bàsquet, el beisbol, etc. Inclouen títols com FIFA (1993+), NBA
2K (1999+), MLB The Show (2006+):
https://www.youtube.com/embed/ym_9K5hcg2g?controls=1
Gestió d’esports: en aquests jocs, els jugadors assumeixen el rol de gestor
d’un equip esportiu, prenent decisions relacionades amb les finances, la
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 34 Introducció al disseny de videojocs
contractació de jugadors, l’estratègia, etc. Exemples notables inclouen
Football Manager (1992+), PC Fútbol (1992+), i Out of the Park Baseball
(1998+):
https://www.youtube.com/embed/ISJxT7VLzYg?controls=1
Gestió d’esports: PC Fútbol
La sèrie PC Fútbol, enfocada en la gestió d’un club de futbol, va esdevenir un fenomen
cultural i un dels majors èxits en el mercat espanyol durant els anys noranta. La seva
popularitat no es va limitar només a Espanya, sinó que també es va expandir a altres
mercats.
Una de les estratègies claus d’aquest èxit va ser la seva distribució a través de quioscos
de premsa, fent que el joc arribés fàcilment als aficionats del futbol, el seu públic objectiu.
Aquest enfocament de comercialització innovador va ajudar a establir PC Fútbol com un
nom familiar.
A diferència d’altres jocs centrats en el joc en sí, l’objectiu principal en PC Fútbol consistia
a dirigir un equip de futbol dins la lliga espanyola. El jugador assumia el rol del mànager,
i les seves responsabilitats incloïen no només la tàctica i l’estratègia durant els partits,
sinó també la gestió financera, la planificació d’obres en l’estadi, la contractació de nous
jugadors, i més.
Amb l’èxit de la sèrie, es van llançar altres versions orientades a lligues de diferents països,
com PC Calcio per a la lliga italiana i PC Premier per a la lliga anglesa. A més, la marca es
va expandir a altres esports, introduint títols com PC Basket, dedicat a la gestió d’equips
de bàsquet.
El llegat de PC Fútbol perdura com un exemple destacat de com un joc pot transcendir el
seu mitjà per convertir-se en una part de la cultura esportiva d’un país.
https://www.youtube.com/embed/3ZZc-uiFPcg?controls=1
1.2.7 Jocs d’estratègia
Els jocs d’estratègia són coneguts per requerir habilitats de pensament i planifica-
ció detallada. Aquests jocs poden tenir lloc en una àmplia gamma d’escenaris, des
d’ambientacions històriques fins a mons de fantasia o de ciència-ficció. Inclouen
títols moderns com Total War, Dawn of War, XCOM: Enemy Unknown, així com
jocs clàssics com el Go i els escacs. Poden ser jugats tant per torns com en temps
real, i actualment la majoria es poden jugar en línia amb altres jugadors. Aquest
gènere es pot dividir en cinc subgèneres principals:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 35 Introducció al disseny de videojocs
Basat en torns: en aquest subgènere, els jugadors prenen decisions i
realitzen accions en torns alterns. Això permet una planificació més
estratègica i reflexiva, ja que els jugadors tenen temps per pensar en les
seves jugades. En són exemples: Master of Magic (1994), Civilization VI
(2016), i Crusader Kings III (2020):
https://www.youtube.com/embed/xjn66Cl3pMA?controls=1
Defensa de torres (Tower Defense): aquests jocs se centren en la construc-
ció i millora de torres o altres estructures defensives per prevenir que les
onades d’enemics arribin a una destinació concreta. La col·locació i elecció
de les torres són clau per l’èxit. Exemples són Plants vs. Zombies (2009),
Kingdom Rush (2011), i Bloons TD 6 (2018):
https://www.youtube.com/embed/H74fP_i25eU?controls=1
Estrategia en temps real (RTS): aquests jocs permeten als jugadors
prendre decisions i executar accions en temps real, sense esperar els torns
de l’oponent. Exigeixen una ràpida presa de decisions i habilitats tàctiques.
Exemples notables inclouen Command & Conquer: Red Alert 3 (2008), Age
of Empires II: Definitive Edition (2019), i StarCraft II (2010):
https://www.youtube.com/embed/ZOgBVR21pWg?controls=1
Jocs 4X (Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar): aquests jocs
solen combinar elements dels jocs RTS i basats en torns. Inclouen títols
com la sèrie Civilization(1991+) i Stellaris (2016). Són coneguts per la
seva complexitat, ja que els jugadors han de gestionar recursos, explorar
territoris, expandir els seus dominis, i competir o cooperar amb altres
jugadors:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 36 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/_voT0tXRTdo?controls=1
Idle Games o jocs incrementals: aquests jocs són dissenyats per progressar
amb mínima interacció directa del jugador. A mesura que el temps passa,
el jugador guanya recursos que es poden invertir per augmentar aquesta ge-
neració passiva. Exemples notables són Cookie Clicker (2013), Adventure
Capitalist (2014), i Idle Champions of the Forgotten Realms (2018):
https://www.youtube.com/embed/7d0R5hVCbEE?controls=1
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA): en aquests jocs, els jugadors
controlen personatges únics en equips i competeixen per assolir objectius
específics en un camp de batalla. La cooperació en equip i l’ús hàbil de
les habilitats del personatge són essencials per guanyar. Exemples notables
inclouen League of Legends (2009), Dota 2 (2013), i Smite (2014):
https://www.youtube.com/embed/-3aes7Vh8cc?controls=1
Aquest tipus de jocs també s’han estès a plataformes en línia i mòbils, amb títols
populars com Game of Thrones: Winter is Coming (2019) i Clash of Clans (2012).
Aquesta expansió permet als jugadors gaudir de l’estratègia complexa i desafiadora
en diferents dispositius i plataformes:
https://www.youtube.com/embed/0Y5-lRHj8Hg?controls=1
Jocs d’estratègia per a dispositius mòbils
Els jocs d’estratègia per a mòbils es diferencien en diversos aspectes respecte a les
versions per a altres plataformes. Una de les principals característiques és que sovint
estan dissenyats per a sessions de joc més curtes, adaptant-se a l’estil de vida mòbil dels
usuaris que poden voler jugar en desplaçaments curts o durant pauses. Això pot traduir-se
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 37 Introducció al disseny de videojocs
en partides que duren uns minuts, en contraposició a les sessions més llargues que es
poden trobar en jocs d’estratègia per a PC o consoles.
A més, els jocs d’estratègia per a mòbils han de tenir en compte les limitacions dels
dispositius, com ara la capacitat de processament i la mida de la pantalla. Això significa
que els temps de càrrega han de ser baixos per a una experiència fluida, i els controls
han de ser intuïtius i fàcils d’utilitzar en una pantalla tàctil. La interfície i el disseny s’han
d’optimitzar per a una jugabilitat ràpida i eficient, sense perdre la profunditat estratègica
que fa atractiu aquest gènere.
Dins del gènere d’estratègia, hi ha subgèneres que destaquen per la seva complexi-
tat i profunditat en la planificació i l’execució. La Gran Estrategia és un subgènere
que enfoca l’atenció en la gestió a gran escala de recursos, la diplomàcia, i la
direcció d’una nació o imperi, sovint en un context històric. En canvi, els Jocs
Tàctics posen l’èmfasi en la planificació detallada i l’execució de maniobres en
situacions de combat, on cada decisió pot tenir un gran impacte en l’èxit o el
fracàs d’una missió. Ambdós subgèneres comparteixen elements clau amb els jocs
d’estratègia en general, però els enfocaments específics els fan únics i atractius per
als aficionats a aquest tipus de desafiaments.
Gran estratègia
Els jocs del subgènere de “gran estratègia” són coneguts per la seva complexitat i
profunditat, enfocant-se en l’estratègia a nivell macro en lloc de les tàctiques a nivell micro.
A continuació es descriuen les principals característiques d’aquest subgènere:
1. Escala global: a diferència dels jocs d’estratègia en temps real o tàctica, els jocs de gran
estratègia sovint inclouen mapes de continents sencers, regions o fins i tot del món sencer.
El jugador pot controlar nacions, imperis o altres entitats polítiques grans.
2. Gestió de recursos: aquests jocs requereixen una gestió detallada de recursos com ara la
població, economia, tecnologia, i més. La gestió incorrecta pot tenir conseqüències a llarg
termini.
3. Diplomàcia i política: la diplomàcia juga un paper important en els jocs de gran estratègia.
Els jugadors han de negociar aliances, tractats de pau, acords comercials, i més, amb altres
nacions controlades per la IA o altres jugadors en modes multijugador.
4. Estratègia militar: tot i que no és l’únic focus, la planificació i execució de campanyes militars
a gran escala és una part essencial del joc.
5. Història i context: molts jocs de gran estratègia estan basats en períodes històrics reals o en
escenaris ficticis amb una profunditat històrica. Això pot incloure elements com ara ideologies
polítiques, tecnologies de l’època, conflictes històrics, i més.
6. Joc a llarg termini: aquests jocs solen tenir partides que duren moltes hores, i fins i tot poden
estendre’s durant diversos dies o setmanes. La complexitat i la profunditat del joc requereixen
una inversió de temps significativa.
Alguns exemples notables d’aquest subgènere inclouen la sèrie Europa Universalis(2000+),
on els jugadors controlen una nació i la seva política, economia, militar, diplomàcia, i
tecnologia al llarg de diversos segles; i la sèrie Crusader Kings(2004+), on els jugadors
gestionen una dinastia de nobles en l’edat mitjana:
https://www.youtube.com/embed/f3_RfeIJzXw?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 38 Introducció al disseny de videojocs
Jocs tàctics
Els jocs tàctics són un subgènere que posen l’accent en la planificació i la presa de
decisions. A diferència dels jocs d’estratègia a gran escala, els jocs tàctics es concentren
en les unitats individuals i les maniobres més petites, en comptes de gestionar tot un exèrcit
o imperi.
Aquests jocs solen presentar situacions en les quals cada decisió pot tenir un gran impacte
en el resultat final. Això pot incloure la posició i el moviment de les unitats, l’ús d’habilitats
especials, la selecció d’armament i equipament, i així successivament.
Aquests són alguns trets comuns dels jocs tàctics:
1. Escala Més Petita: en lloc de controlar tot un exèrcit, el jugador pot estar a càrrec de només
un petit grup d’unitats.
2. Planificació i Estratègia: el jugador ha de planificar curosament les seves accions, tenint en
compte tant les seves habilitats i recursos com els dels seus oponents.
3. Jocs de torns: molts jocs tàctics utilitzen un sistema de torns, on el jugador i l’oponent es
mouen i actuen alternativament.
4. Terreny i Posicionament: el posicionament de les unitats i l’ús del terreny sovint juguen un
paper clau en la tàctica.
5. Personalització i Desenvolupament: sovint, els jocs tàctics permeten al jugador
personalitzar les unitats, guanyar experiència i desenvolupar-se al llarg del joc.
Exemples notables d’aquest subgènere inclouen la sèrie Fire Emblem (1990+), que
combina l’estragegia amb una narrativa profunda i el desenvolupament de personatges;
Final Fantasy Tactics (1997), que se situa en un món de fantasia amb elements de rol i
tàctiques de combat, XCOM: Enemy Unknown (2012), on el jugador ha de defensar la Terra
d’una invasió alienígena i Phoenix Point (2019), on el jugador ha de liderar una organització
global en la lluita contra una amenaça alienígena i pandèmica:
https://www.youtube.com/embed/flj4Djl1ktI?controls=1
https://www.youtube.com/embed/DRBlPg8nRuQ?controls=1
1.2.8 Jocs de festa (’Party Games’)
Els jocs de festa són dissenyats amb l’objectiu de fomentar la competició o
la col·laboració entre diversos jugadors. Solen consistir en una col·lecció de
minijocs, els quals es poden jugar un darrere l’altre o triar segons l’interès dels
participants. La gamma de minijocs ofereix una àmplia diversitat, des de jocs
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 39 Introducció al disseny de videojocs
que requereixen una reacció ràpida i habilitat, fins a activitats més reflexives com
trencaclosques o qüestions de trivials. Aquesta varietat assegura que els jocs de
festa siguin dinàmics i interessants, i permet que persones amb diferents nivells
d’habilitat i interessos puguin gaudir jugant junts. Algunes de les sèries i títols més
coneguts en aquest gènere inclouen Keep Talking and Nobody Explodes (2015),
Overcooked 2 (2018), i Mario Party Superstars (2021). Aquests jocs solen ser
molt accessibles i estan dissenyats per ser gaudits tant per jugadors ocasionals
com per experts.
Atesa la naturalesa distintiva dels jocs de festa fa que la categorització en
subgèneres sigui menys rellevant, ja que acostumen a combinar una àmplia varietat
de minijocs que poden abastar diferents estils i mecàniques. Aquesta varietat,
juntament amb l’èmfasi en la diversió col·lectiva, converteix aquests jocs en una
opció popular per a reunions socials, permetent que tant experts com novells en
els videojocs gaudeixin d’una experiència d’entreteniment en grup:
https://www.youtube.com/embed/L3E1SrHIgrQ?controls=1
1.2.9 Jocs de puzles
Els jocs de puzles són una categoria de jocs que es basen en la lògica, l’observació,
la compleció de patrons i en alguns casos, la coordinació ràpida. Aquests jocs
poden variar des de trobar objectes amagats en escenes complexes, dibuixar
línies o formes per resoldre desafiaments, emparellar tres o més peces idèntiques,
connectar peces que coincideixen en una graella, utilitzar simulacions de física per
crear desafiaments, fins a desafiar les habilitats lingüístiques i el vocabulari dels
jugadors. Algunes formes de puzles requereixen una resposta ràpida i coordinació,
com els jocs de l’estil Tetris (1984) o Puyo Puyo (1991), mentre que altres estan
més enfocats a l’observació i l’anàlisi profunda sense límits de temps. Aquesta
àmplia varietat de mecàniques i estils fa que els jocs de puzles siguin accessibles
i atractius per a jugadors de totes les edats i nivells d’habilitat.
Aquest gènere és particularment popular en plataformes mòbils, ja que la duració
de les partides acostuma a ser curta i no requereixen gaires recursos, permetent
als jugadors gaudir d’aquests jocs en moviment.
Els subgèneres en què es poden dividir els puzles són:
Objectes ocults: el jugador ha de trobar objectes amagats en una escena
complexa. Alguns dels jocs notables en aquest subgènere inclouen Mystery
Case Files: Huntsville (2005), Hidden Expedition: Titanic (2006), Crimi-
nal Case (2012):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 40 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/TayfPAvBVTU?controls=1
Dibuix: aquests jocs requereixen que els jugadors dibuixin línies o formes
per resoldre puzles. Entre els títols més reconeguts es troben Crayon
Physics deluxe (2007), Draw Something (2012), Brain Dots (2015):
https://www.youtube.com/embed/koBJ0qVG2eM?controls=1
Emparellaments: els jugadors han de connectar peces que coincideixen en
una graella. Alguns exemples d’aquest subgènere són Tetris (1984), Puyo
Puyo (1991), 2048 (2014):
https://www.youtube.com/embed/YfbOnEclPgQ?controls=1
Emparellament de tres (Match Three): els jugadors han d’emparellar
tres o més peces idèntiques. Aquest subgènere inclou jocs com Bejeweled
(2001), Candy Crush Saga (2012), Gardenscapes (2016):
https://www.youtube.com/embed/dLHkQdbA_h0?controls=1
Jocs de físiques: aquests jocs utilitzen la simulació de física per crear
desafiaments. Entre els jocs destacats en aquesta categoria es troben The
Incredible Machine (1992), Angry Birds (2009), Cut the Rope (2010):
https://www.youtube.com/embed/bNNzRyd1xz0?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 41 Introducció al disseny de videojocs
Worms
Worms és un joc de tàctica i estratègia, però també elements d’un joc de física. Els
jugadors controlen equips de cucs armats i han de tenir en compte l’angle, la potència i el
vent per llançar armes a l’equip oposat, tot calculant les trajectòries basades en la física
real. Això el podria situar dins del subgènere de jocs de física, encara que també conté
elements d’estratègia en temps real i tàctica.
https://www.youtube.com/embed/AnXBP5Klgv0?controls=1
Puzles de paraules: aquests jocs desafien les habilitats lingüístiques i el
vocabulari dels jugadors. Inclouen títols com Scrabble (1948, en versió
de taula; 2005, en versió digital), Bookworm (2003), Words with Friends
(2009):
https://www.youtube.com/embed/EZqEI0xNpiA?controls=1
Lògics: aquests jocs posen a prova la capacitat del jugador per raonar i
resoldre problemes mitjançant la lògica i la deducció. Es tracta de com-
prendre i manipular estructures i relacions, en lloc de dependre simplement
de la reacció ràpida o l’atzar. En són exemples: Lemmings (1991), Portal 2
(2011), i The Witness (2016):
https://www.youtube.com/embed/A88YiZdXugA?controls=1
Lemmings
Aquest joc es podria categoritzar dins del subgènere de jocs de lògica o puzles, ja que els
jugadors han de guiar una colla de lemmings a través de diverses trampes i obstacles
utilitzant diferents habilitats específiques assignades als personatges. El joc requereix
planificació i pensament estratègic.
https://www.youtube.com/embed/N6DfGKfVWPs?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 42 Introducció al disseny de videojocs
1.2.10 Jocs de ritme
Els jocs de ritme són una categoria de jocs electrònics que desafien la capacitat
del jugador per seguir el ritme d’una peça musical. Aquests jocs poden ser expe-
rimentats de diverses maneres i solen requerir una gran coordinació i percepció
rítmica. Les versions més avançades inclouen perifèrics específics com guitarres,
timbals, plataformes de ball o dispositius que capturen els gestos, mentre que les
versions més simples consisteixen només en prémer botons seguint el ritme. La
música, com a element central del joc, aporta una experiència única i immersiva
que pot ser gaudida tant per jugadors novells com per experts. Els subgèneres que
trobem en els jocs de ritme són:
Simulació Musical: en aquests jocs, el jugador ha de tocar instruments
virtuals seguint la música. Jocs destacats inclouen Guitar Hero (2005) i
Rocksmith (2011):
https://www.youtube.com/embed/qSpBbmSPHUQ?controls=1
Simulació de ball i Moviment rítmic: en aquests jocs, el jugador ha de
seguir una coreografia, realitzar moviments de ball, o moure’s d’acord amb
el ritme de la música. Això pot incloure moviments de ball tradicionals, així
com accions rítmiques en un entorn de joc. Exemples notables inclouen
Dance Dance Revolution (1998), Just Dance 2024 edition (2023), i Crypt
of the Necrodancer (2015):
https://www.youtube.com/embed/NniXc724TtU?controls=1
https://www.youtube.com/embed/u_avgU1u6yM?controls=1
Simulació de cant: en aquests jocs, el jugador ha de cantar segons la
melodia, la lletra o el to de la cançó. Pots trobar títols com SingStar (2004),
Karaoke Revolution (2003) i Rock Band (2007) en aquesta categoria:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 43 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/WS_nKZh7KJI?controls=1
Per acabar, gràcies a la realitat virtual han aparegut alguns jocs de ritme que no
acaben d’encaixar amb cap dels subgèneres tradicionals. Aquest és el cas de Beat
Saber (2018), on els jugadors han de trencar blocs al ritme de la música amb
sabres virtuals, i Pistol Whip (2019), que requereix disparar a enemics al ritme
de la música. Aquests jocs representen una evolució en el gènere, incorporant
elements d’acció i coordinació en un entorn musical:
https://www.youtube.com/embed/JRigBUkEcFw?controls=1
1.2.11 Jocs seriosos
Els jocs seriosos representen una evolució en la manera com entenem i utilit-
zem els jocs electrònics. A diferència dels jocs tradicionals, que se centren
principalment en l’entreteniment, els jocs seriosos estan dissenyats per assolir
objectius més amplis que van més enllà de la pura diversió. Aquests jocs poden ser
eines poderoses en l’àmbit de l’educació, on es fan servir per ensenyar habilitats
específiques o conceptes complicats de manera interactiva i atractiva. A través del
disseny lúdic, els estudiants poden experimentar i comprendre temes que podrien
ser difícils d’assimilar en un entorn d’aprenentatge convencional.
Jocs seriosos i l’agenda 2030
L’Agenda 2030 és un pla d’acció global adoptat per tots els estats membres de les
Nacions Unides el setembre de 2015. Aquesta agenda està composta per 17 Objectius de
Desenvolupament Sostenible (ODS) amb 169 metes concretes, tots destinats a erradicar
la pobresa, protegir el planeta i assegurar la prosperitat per a tothom dins l’any 2030.
2030 Hive Mind (2017) de la compayia Free Ice Cream és un joc seriós d’Android
dissenyat específicament per promoure la conscienciació i l’enteniment dels Objectius de
Desenvolupament Sostenible (ODS) de l’Agenda 2030.
En el joc, els jugadors assumeixen el rol de líders de diferents sectors de la societat,
com ara governs, empreses, ONG i comunitats locals, i han de treballar conjuntament per
aconseguir els ODS. A través de la presa de decisions estratègiques, els jugadors han de
gestionar recursos, col·laborar amb altres actors i superar reptes inesperats que simulen
els obstacles reals a l’assoliment dels ODS.
L’objectiu del joc no és només proporcionar entreteniment, sinó també facilitar la
comprensió dels objectius de l’Agenda 2030, la interdependència dels diferents objectius, i
els desafiaments i compromisos necessaris per assolir-los.
2030 Hive Mind pot ser utilitzat com a eina educativa en entorns acadèmics, en tallers
de formació empresarial, o en esdeveniments de divulgació pública. A través de la seva
experiència de joc immersiva, ofereix als participants una perspectiva única sobre com les
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 44 Introducció al disseny de videojocs
seves accions individuals i col·lectives poden tenir un impacte significatiu en la construcció
d’un futur més sostenible i just.
Com es pot apreciar, els jocs seriosos com 2030 Hive Mind es converteixen en eines útils
per sensibilitzar i educar sobre aquests temes complexos. A través del joc, els jugadors
poden comprendre millor els desafiaments globals i com les seves accions poden contribuir
a un futur més sostenible. El joc no solament ofereix una perspectiva educativa, sinó que
també fomenta la participació i l’activisme en temes rellevants per a l’Agenda 2030.
Aquest gènere es pot categoritzar en els següents subgèneres:
Advergames: creats per anunciar productes o marques. Alguns exemples
són: Pepsi Invaders (1983), un joc promocional per a Pepsi; McDonald’s
Videogame (2006), un simulador de gestionar un restaurant de McDonald’s);
i Doritos Crash Course (2010), un joc d’obstacles promocionant Doritos:
https://www.youtube.com/embed/0C-wIfFEIzw?controls=1
Jocs artistics: amb èmfasi en la narrativa o el disseny. Alguns exemples
són Flower (2009), on controlles un pètal volant; Journey (2012), una
experiència emocional i visual a través d’un desert; i Gris (2018), una
aventura artística amb elements de plataformes):
https://www.youtube.com/embed/BRiKQIVo7ao?controls=1
That Dragon, Cancer
That Dragon, Cancer (2016), és un joc que narra la lluita d’una família amb el càncer
terminal del seu fill. La narrativa profundament emotiva i la representació visual i sonora
única no busquen simplement entretenir, sinó compartir una experiència humana dolorosa
i inspirar empatia en el jugador, convertint-se en una obra d’art interactiva que va més enllà
del joc convencional.
Mentre que el joc pot no tenir una intenció educativa o social en el sentit tradicional,
definitivament busca comunicar una experiència i uns sentiments molt concrets, i en aquest
sentit, pot ser considerat un joc seriós, i més concretament un joc artístic:
https://www.youtube.com/embed/60ZCaupyHhc?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 45 Introducció al disseny de videojocs
Jocs amb missatge social: per educar sobre qüestions socials. Per exemple,
Papers, Please (2013), simulació de control fronterer; This War of Mine
(2014), supervivència en un entorn de guerra civil; i 1979 Revolution: Black
Friday (2016), narració interactiva sobre la Revolució Iraniana:
https://www.youtube.com/embed/BALBUyoTxQM?controls=1
Jocs d’entrenament: per entrenar habilitats. Com per exemple Microsoft
Flight Simulator (1982+), simulació de vol; Americas Army (2002) un
simulador de l’exèrcit dels Estats Units; i Surgeon Simulator (2013), un
simulador quirúrgic amb controls deliberadament difícils:
https://www.youtube.com/embed/TYqJALPVn0Y?controls=1
Jocs de Productivitat: per ajudar a dur a terme activitats en el món real.
Són exemples Duolingo (2011), un joc per aprendre idiomes; i Zombies,
Run! (2012), una aplicació que combina narrativa amb exercici:
https://www.youtube.com/embed/LV2R1vWFg3w?controls=1
Gamificació: utilitzant elements de disseny de jocs en contextos no lúdics.
Per exemple, LinkedIn (per completar perfils), Facebook i Twitter (amb
insígnies i mètriques per augmentar la participació), i Fitbit (per promoure
l’activitat física).
En el següent vídeo podeu veure diferents aplicacions que de fitness que utilitzen
gamificació:
https://www.youtube.com/embed/JyKFt5QVEWQ?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 46 Introducció al disseny de videojocs
Com es pot apreciar, els jocs seriosos ofereixen una eina potent per a la
comunicació, l’aprenentatge i el canvi social en àmbits com l’educació, la salut,
el negoci, i el govern entre altres.
1.2.12 Jocs de simulació
Els jocs de simulació ofereixen una experiència única i diversa que va més enllà de
l’entreteniment superficial. Aquests jocs permeten als jugadors submergir-se en
situacions i activitats específiques que poden ser tant realistes com estilitzades.
A través de la recreació de mons alternatius, els jugadors tenen l’oportunitat
d’explorar i experimentar en un espai virtual sense restriccions, on la creativitat i
la imaginació són l’única limitació.
A més, els jocs de simulació no només ofereixen una oportunitat de divertiment,
sinó també una eina per aprendre i desenvolupar habilitats en àrees com la gestió
estratègica, la presa de decisions i la comprensió de dinàmiques socials. La
naturalesa immersiva d’aquests jocs permet als jugadors comprendre i explorar
complexitats que van des de la construcció d’una ciutat fins a la simulació de la
vida quotidiana de personatges ficticis.
A diferència d’altres gèneres, molts jocs de simulació no tenen condicions de
victòria clares i definides, i se centren més en l’exploració, l’experimentació i la
satisfacció personal dels creadors del joc. La llibertat per explorar i experimentar
ofereix una profunditat i riquesa que pot ser tant educativa com enriquidora.
Els jocs de simulació es poden classificar en diferents subgèneres, cadascun
amb un enfocament i objectius particulars que reflecteixen diverses facetes de la
simulació:
Simulació de construcció: enfocats en la construcció i el disseny de mons
o estructures. En són exemples: Minecraft (2011), un joc d’exploració i
construcció en un món obert; Roblox (2006), una plataforma que permet
als usuaris dissenyar i jugar jocs creats per la comunitat; Railroad Tycoon
(1990), on els jugadors poden dissenyar i gestionar línies de ferrocarril;
Cities: Skylines (2015), on els jugadors construeixen i gestionen una ciutat;
i Satisfactory (2019), on els jugadors construeixen i optimitzen fàbriques en
un món alienígena:
https://www.youtube.com/embed/QvWaV4qshZQ?controls=1
Simulació de gestió: basat a expandir i gestionar propietats, negocis o
localitzacions similars a la realitat. En són exemples: SimCity (1989), on
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 47 Introducció al disseny de videojocs
els jugadors dissenyen i gestionen una ciutat des del zero; Theme Hospital
(1997) i Two Point Hospital (2018), on els jugadors han de gestionar un
hospital, tractant malalties i mantenint els pacients contents; RollerCoaster
Tycoon (1999), on es tracta de construir i gestionar un parc d’atraccions; i
Stardew Valley (2016), on els jugadors gestionen una granja, interactuant
amb els vilatans i explorant coves:
https://www.youtube.com/embed/SjrcU1gwkjc?controls=1
Simulació de colònies (una especialització del subgènere de Simulació de Gestió)
Aquests jocs permeten als jugadors gestionar, construir i desenvolupar colònies o
comunitats en diferents entorns. La planificació, gestió de recursos, i l’estratègia són
crucials per a la supervivència i l’èxit de la colònia. Exemples notables inclouen Dwarf
Fortress (2006), on els jugadors han de guiar una colònia de nans en un món generat
processalment; RimWorld (2018), on els jugadors han de gestionar una colònia en un
planeta alienígena; i Spacehaven (2020), on els jugadors construeixen i gestionen una nau
espacial com a colònia, navegant i interactuant amb altres naus i colònies:
https://www.youtube.com/embed/O48Pr9TuuWI?controls=1
Simulació social: sovint trobats en navegadors i dispositius mòbils, aquests
jocs permeten als jugadors interactuar amb personatges virtuals o altres
jugadors en entorns socials simulats. Exemples són FarmVille (2009),
on els jugadors cultiven i gestionen una granja; The Sims (2000+), on
els jugadors creen i controlen personatges en una simulació de la vida
quotidiana, gestionant les seves necessitats, relacions i carreres; i BitLife
(2018), on els jugadors poden viure una vida virtual des de la infància fins
a la mort:
https://www.youtube.com/embed/2BUHtqroKRw?controls=1
Simuladors de vida (’life simulation’) i de mascotes
Els simuladors de vida són un tipus més concret de jocs de simulació que es centren en
la construcció i el manteniment de relacions amb entitats virtuals. Aquests jocs ofereixen
una experiència més profunda en la gestió de la vida quotidiana, com ara treball, amistats
i família. The Sims és un dels títols més representatius d’aquest subgènere, permetent als
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 48 Introducció al disseny de videojocs
jugadors controlar personatges en un món virtual i prendre decisions que afecten les seves
vides.
Per altra banda, els simuladors de mascotes es van tornar molt populars amb el fenomen
Tamagotchi (1996), on l’objectiu del jugador és cuidar d’una mascota virtual, alimentant-
la, netejant-la i jugant amb ella. Aquest tipus de joc ha evolucionat amb el temps, amb
exemples com Nintendogs (2005) i Little Friends: Dogs & Cats (2018), on els jugadors
poden interactuar amb les seves mascotes virtuals a través de la pantalla tàctil i la realitat
augmentada, oferint una experiència més immersiva i realista:
https://www.youtube.com/embed/xUBSCyFoWTw&t=21s?controls=1
1.2.13 Jocs de simulació de vehicles
Els jocs de simulació de vehicles permeten als jugadors experimentar el control
de diversos tipus de vehicles, des de cotxes i camions fins a avions i naus espacials.
L’èmfasi d’aquests jocs sol ser en proporcionar una experiència realista, on es
en compte la física, la mecànica del vehicle i les condicions meteorològiques. No
obstant això, també hi ha jocs que es basen més en l’estil àrcade, on l’enfocament
està en la diversió ràpida i l’acció intensa, més que en la simulació precisa. Entre
els subgèneres més destacables d’aquest gènere es troben:
Curses: aquests jocs se centren en les curses de vehicles, incloent-hi no
només cotxes, sinó també motos i altres tipus de vehicles. En són exemples:
Gran Turismo Sport (2017), MotoGP 20 (2020), i Project Cars 3:
https://www.youtube.com/embed/UWnj0HxGLRQ?controls=1
Simulació de combat: aquests jocs se centren en el pilotatge o la conducció
de vehicles de combat, incloent-hi avions, tancs, naus espacials, i més, en
situacions on el combat i la tàctica són essencials. Entre els jocs d’aquest
subgènere es troben Elite: Dangerous (2014) i Star Wars: X-Wing (1993),
dedicats al combat amb naus espacials; War Thunder (2012) i World of
Tanks (2010), centrats en combats amb avions, tancs i vaixells durant la
Segona Guerra Mundial; i Ace Combat 7: Skies Unknown (2019), que
ofereix una experiència realista de combat aeri:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 49 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/_tKrei3Aods?controls=1
Simulació de conducció: aquests jocs recreen l’experiència de conduir
diferents tipus de vehicles com camions, autobusos, trens, vaixells, i més,
enfocant-se en la precisió i el realisme. Entre els jocs d’aquest subgènere es
troben Euro Truck Simulator 2 (2012) i American Truck Simulator (2016),
simuladors de conducció de camions on el jugador ha de gestionar càrregues
i complir rutes; Farming Simulator 19 (2018), simulador de conducció i
gestió d’equips agrícoles; i Ship Simulator Extremes (2010), enfocat en la
conducció de diferents tipus de vaixells:
https://www.youtube.com/embed/Yu32OisFgWI?controls=1
Simulació de vol: aquests jocs recreen l’experiència de volar diferents tipus
d’aeronaus. Exemples són Microsoft Flight Simulator (2020), X-Plane 11
(2017), i DCS World (2008):
https://www.youtube.com/embed/IZ5eOpeudFo?controls=1
Cal destacar que, en el món dels videojocs, les simulacions i els jocs d’acció
representen dues categories amb enfocaments i objectius ben diferenciats. Les
simulacions busquen oferir una experiència realista, centrant-se en la precisió,
les tàctiques i un modelatge fidel de la física. Els jocs d’acció, en canvi,
estan dissenyats per ser més accessibles, oferint una experiència de joc ràpida i
emocionant, sovint deixant de banda el realisme en benefici de la diversió. Atès
que aquestes diferències poden ser subtiles, però significatives, a continuació es
presenten dues taules comparatives. La primera contrasta un simulador de combat
amb un joc d’acció de combat (taula 1.6), i la segona compara un simulador de
carreres i un joc d’acció de carreres (taula 1.7). Cada taula inclou aspectes com
el focus, els comandaments, les físiques i l’experiència del jugador, així com un
exemple representatiu de cada subgènere.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 50 Introducció al disseny de videojocs
Taula 1.6. Simulador de combat vs. Joc d’acció de combat
Característica Simulador de Combat Joc d’Acció de Combat
Focus
Realisme, estratègia, i tàctiques Acció ràpida, atacs visuals
Comandaments Controls complexos, més semblants als
vehicles reals
Controls més simples, més fàcils
d’aprendre
Físiques Modelat detallat de la física, moviment
realista de vehicles
Menys precís, més orientat a l’acció
Experiència del
Jugador
Requereix aprenentatge, més immersiu Més accessible, enfocat en la diversió
Exemple
War Thunder (2012) Wipeout (1995)
Taula 1.7. Simulador de carreres vs. Acció de carreres
Característica Simulador de Carreres Joc d’Acció de Carreres
Focus
Realisme, físiques del cotxe Velocitat, acció, diversió
Comandaments Controls detallats, requereixen habilitat i
pràctica
Controls més senzills, joc més accessible
Físiques Modelat realista de físiques de
conducció, interacció amb l’entorn
Menys precís, pot incloure elements
fantasiosos
Experiència del
Jugador
Desafiament, necessita pràctica Joc ràpid, menys necessitat d’habilitat
Exemple
Project Cars 3 (2020) Mario Kart 8 (2014)
1.2.14 Jocs de trets (’shooters’)
Els jocs de trets són un gènere distintiu enfocat principalment a disparar projectils
als enemics i interactuar amb l’entorn a través del combat. Originats com una
branca dels jocs d’acció, han evolucionat per diversificar-se en una sèrie de
subgèneres que reflecteixen diferents estils de jugabilitat, perspectives de càmera,
i enfocaments temàtics. Des de l’acció intensa i frenètica fins a la planificació
tàctica i la col·laboració en equip, aquests jocs ofereixen una àmplia gamma
d’experiències per als jugadors. La presència freqüent de modes multijugador i
competicions per equips ha contribuït a fer d’aquest gènere un dels més populars
i variats en la indústria dels videojocs. La seva capacitat per adaptar-se a diferents
temes i estils ha donat lloc a una rica diversitat que continua atraient a jugadors
de tot el món.
Els principals subgèneres són els següents:
Primera persona (First-Person Shooter, FPS): la perspectiva en primera
persona permet als jugadors veure l’acció a través dels ulls del personatge.
En són exemples: Wolfenstein 3D (1992), Quake (1996), Unreal Tourna-
ment (1999), i Doom Eternal (2020):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 51 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/VOIm3aVZ5q8?controls=1
Tercera persona (Third-Person Shooter, TPS): en aquests jocs, els jugadors
veuen el personatge des d’una perspectiva en tercera persona. Exemples
notables són Max Payne (2001), Gears of War (2006), i Dead Space (2023):
https://www.youtube.com/embed/cTDJNZ9cK1w?controls=1
Battleroyale
El subgènere Battleroyale consisteix en competicions de supervivència on els jugadors
competeixen per ser l’últim supervivent en una batalla a gran escala. Atès que aquest
gènere es pot combinar amb altres com primera persona, tercera persona, cooperatius,
etc., s’ha decidit tractar-lo de manera especial.
Inclou títols com PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017), i
Apex Legends (2019):
https://www.youtube.com/embed/UMJb_mkqynU?controls=1
Hero Shooters: en aquests jocs de trets, cada jugador selecciona d’entre
un gran elenc de personatges (o “herois”), on cada un habilitats i estils
de joc únics. La cooperació d’equip i la combinació d’habilitats són clau
per aconseguir la victòria. Exemples notables són Overwatch 2 (2022),
Paladins (2018), i Valorant (2020):
https://www.youtube.com/embed/LGgqyer-qr4?controls=1
Cooperatius (Cooperative Shooter): jocs centrats en el treball en equip,
com Left 4 Dead (2008) i Warhammer 40,000: Darktide (2022):
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 52 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/2MNYZK0Sw9s?controls=1
Disparadors tàctics (Tactical Shooter): aquests jocs se centren en estratè-
gies i tàctiques realistes. En són exemples: Star Wars: Republic Commando
(2005), Counter Strike: Global Offensive (2012), i Tom Clancy’s Rainbow
Six Siege (2015):
https://www.youtube.com/embed/RzZ2bWZ_8Ho?controls=1
Shoot’em’up: jocs on els jugadors controlen un vehicle, com un tanc, una
nau o un avió, i disparar contra enemics des de diferents angles. El ritme és
ràpid i l’enfocament està en els reflexos i la precisió. Exemples són Space
Invaders (1978), R-Type (1987+), i Cuphead (2017):
https://www.youtube.com/embed/mCz9fS6YCOU?controls=1
Cal destacar que la naturalesa multijugador i el joc en equip són elements clau
en el gènere dels jocs de trets, afegint una capa addicional de complexitat i
profunditat. L’èmfasi en la col·laboració i l’estratègia, juntament amb la diversitat
d’estils i enfocaments, ha contribuït a fer d’aquest gènere un dels més populars i
innovadors en la indústria dels videojocs. La combinació d’elements competitius i
cooperatius ha permès una evolució constant, adaptant-se a diferents preferències
dels jugadors i mantenint una presència rellevant en la cultura del joc moderna.
1.2.15 Jocs tradicionals
Els jocs tradicionals són aquells que es basen o s’inspiren en jocs que ja existeixen
en format físic, i que han estat adaptats a plataformes digitals com a PC o consola.
Aquest gènere permet als jugadors experimentar amb jocs clàssics o moderns en
un entorn virtual, mantenint sovint les regles i la dinàmica originals. Els jocs
tradicionals es divideixen en diversos subgèneres, que inclouen:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 53 Introducció al disseny de videojocs
Jocs de taula: aquests jocs recreen l’experiència de jocs de taula famosos,
permetent als jugadors competir en línia o contra AI. Exemples d’aquest
subgènere són Catan Universe (2017), Terraforming Mars (2017), i Istanbul
(2018):
https://www.youtube.com/embed/9LQdidVUa1U?controls=1
Jocs de cartes: aquests jocs ofereixen versions virtuals de jocs de cartes
populars, sovint amb elements addicionals com mànegues i personalitzaci-
ons. Inclouen títols com Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist : Link Evolution
(2020) i Magic: The Gathering Arena (2019+):
https://www.youtube.com/embed/As4-GpCKcuI?controls=1
Jocs de cartes tradicionals vs. Videojocs de cartes
És important entendre la distinció entre jocs de cartes que són adaptacions de jocs
existents en el món real i aquells que són creats exclusivament per al medi digital. A
continuació podeu veure una comparació de dos jocs de cartes molt populars on es poden
apreciar clarament les diferències:
Magic: The Gathering Arena (tradicional): aquesta és una versió virtual del famós joc de
cartes físic. El joc digital busca replicar l’experiència original del joc físic, mantenint les regles
i la dinàmica intactes:
https://www.youtube.com/embed/JrHjiXiRZlE?controls=1
Hearthstone (2014) (videojoc): aquest joc va ser creat específicament per a plataformes
digitals i no té una contrapartida en el món real. Encara que també requereix estratègia i pot
tenir mecàniques similars als jocs de cartes tradicionals, és considerat com a part del gènere
d’estratègia a causa de la seva naturalesa originalment digital i la seva llibertat en el disseny
i les regles:
https://www.youtube.com/embed/MVze-2pH6Bk?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 54 Introducció al disseny de videojocs
Així, mentre que tots dos tipus de jocs de cartes poden implicar elements d’estratègia, la
seva classificació en subgèneres diferents reflecteix la seva relació (o la falta d’aquesta)
amb jocs de cartes físics preexistents.
Jocs de casino: aquest subgènere inclou jocs que simulen l’experiència del
casino, com el pòquer, la ruleta, el bingo, i altres. Exemples són Zynga
Poker (2007), Roulette Royale (2013), i Bingo Party (2017):
https://www.youtube.com/embed/Lc7kbYYxxew?controls=1
Jocs de miniatures: aquí es troben jocs que recreen les batalles de
miniatures, i inclouen títols com Blood Bowl (2012), Mordheim: City of
the Damned (2015), i Gloomhaven (2019):
https://www.youtube.com/embed/-SGDEP-zFHo?controls=1
Pinball: aquest subgènere reprodueix l’experiència del pinball en un format
digital. Exemples són Pinball FX3 (2017), i Pinball Arcade (2013):
https://www.youtube.com/embed/H2GvPr3lzqQ?controls=1
Cal destacar també jocs com Tabletop Simulator (2015), que permet crear jocs
de taula en PC; i All On Board! (2024), un joc per a realitat virtual que permet
als jugadors jugar de forma en línia amb altres jugadors. Aquest darrer utilitza
tecnologies avançades per recrear l’experiència de jugar com si tots els participants
estiguessin a la mateixa habitació, aportant una nova dimensió a aquest gènere
clàssic:
https://www.youtube.com/embed/lKZVGZEuCHo?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 55 Introducció al disseny de videojocs
2. Disseny de videojocs
El disseny d’un videojoc és una tasca complexa que requereix la combinació de
múltiples elements per oferir una experiència envoltant al jugador. Al centre
d’aquesta tasca es troba el dissenyador del joc, o game designer, actuant com a
arquitecte del món virtual, definint des de la jugabilitat fins a la narrativa.
En paral·lel, l’economia interna del joc ha cobrat rellevància amb l’emergència de
nous models de negoci i tecnologies, com la cadena de blocs. Aquesta economia
determina tant les transaccions dins del joc com la monetització d’aquest, influent
en la percepció i experiència dels jugadors.
Aquests elements, juntament amb la progressió del jugador i la incorporació
d’elements narratius, són essencials per a l’èxit comercial i la retenció d’usuaris.
La revisió d’exemples populars, l’estudi de mecanismes econòmics i l’enteniment
profund dels marcs de treball poden oferir descubriments (insights) valuosos per
al desenvolupament d’un joc destacat. .
2.1 Dissenyadors de Jocs (’Game Designers’)
En el món dels videojocs, el dissenyador de jocs ocupa un lloc central. Inspirant-
se en les aportacions de professionals reconeguts com Jesse Schell, John Redoff
i Scott Rogers, aquesta figura es pot descriure com el professional encarregat de
conceptualitzar i detallar cada aspecte d’un videojoc, des de la seva mecànica fins
a la progressió que experimenta el jugador. Fa de pont entre diferents àrees com
l’art, la programació, el so i la narrativa, amb l’objectiu que tot funcioni de manera
harmònica per proporcionar una experiència jugable única.
És el responsable de determinar la manera en què es desenvoluparà el joc, els
seus objectius i la forma en què aquests es presentaran al jugador. Estableix les
regles i la jugabilitat, i potser també intervé en la creació de personatges i trames
narratives, depenent de la dimensió i estructura de l’equip.
Entre les seves principals responsabilitats es troben les següents:
1. Creació de mecàniques de joc: establir les regles que determinen la
jugabilitat.
2. Disseny de nivells: definir desafiaments, obstacles i la seqüència d’aquests.
3. Balanç: garantir que el joc és equilibrat i ajustar segons calgui.
4. Documentació: detallar el disseny perquè l’equip el pugui implementar.
5. Iteració: realitzar proves i ajustaments basats en el feedback dels jugadors.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 56 Introducció al disseny de videojocs
6. Comunicació: col·laborar amb altres departaments per materialitzar la
visió del joc.
7. Investigació: actualitzar-se amb les últimes tendències i tecnologies del
sector.
Cal destacar que els dissenyadors de jocs, per la seva naturalesa, són solucionadors
de problemes. Al llarg del desenvolupament d’un joc, poden emergir desafiaments
que exigeixen respostes creatives per mantenir l’atenció del jugador. Això implica
trobar maneres d’equilibrar la jugabilitat, incorporar feedback dels jugadors o
ajustar elements del joc perquè s’adaptin millor als requisits tècnics o de narrativa.
Solució de problemes de disseny
Imaginem un joc d’exploració en què els jugadors han d’arribar a una destinació
determinada. Durant les proves, es descobreix que els jugadors arriben al destí massa
ràpidament, reduint el temps de joc i fent que l’experiència sigui menys satisfactòria.
En lloc de simplement afegir obstacles aleatoris o allargar el camí, el dissenyador del joc
decideix introduir una sèrie de submissions o enigmes que no només augmenten el temps
de joc, sinó que també aprofundeixen la història i enriqueixen l’experiència del jugador.
Aquesta solució no només aborda el problema inicial, sinó que fa que el joc sigui més
interessant i immersiu pel jugador.
Així, el dissenyador del joc no només dissenya, sinó que també innova i adapta,
assegurant que el joc no només compleixi els seus requisits inicials, sinó que també
ofereixi una experiència rica i atractiva per als jugadors.
A l’hora de dissenyar un videojoc, definir la jugabilitat i recórrer a un o
diversos marcs de treball són dos pilars fonamentals que actuen com a eines
clau en el procés creatiu.
La jugabilitat fa referència a l’experiència única i absorbent que ofereix un joc al
seu jugador, i es pot descriure com la suma total de tots els elements que fan que
un joc sigui entretingut, desafiant i recompensant.
Per altra banda, els marcs de treball actuen com a guies estructurades que els
dissenyadors utilitzen per assegurar-se que estan abordant tots els aspectes crucials
del disseny de jocs, des de la mecànica i la narrativa fins a la interacció del jugador
i la progressió. Aquests marcs proporcionen un conjunt de criteris i principis que
ajuden els dissenyadors a avaluar i millorar la jugabilitat dels seus jocs.
2.2 Jugabilitat (’Gameplay’)
Quan es parla de videojocs, sovint es fa referència a gràfics impactants, històries
envoltants o personatges memorables. No obstant això, un dels components més
crucials que determina l’èxit d’un videojoc és la seva jugabilitat. La jugabilitat
pot ser la diferència entre un joc que esdevé un clàssic atemporal i un que es perd
en l’oblit.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 57 Introducció al disseny de videojocs
Però, què implica realment el terme ‘jugabilitat’? És essencial entendre que es pot
percebre de maneres diferents: des de la visió d’un jugador i, també, des del punt
de vista d’un dissenyador.
2.2.1 Jugabilitat des del punt de vista del jugador
La jugabilitat és l’experiència que es a l’interactuar amb un videojoc. Això
inclou com se sent en jugar-ho, la facilitat o dificultat amb la qual es pot controlar
els personatges o elements del joc, i si el joc és entretingut, desafiant, avorrit o
frustrant. La jugabilitat és el que fa que es vulgui continuar jugant o abandonar el
joc.
Bona i mala jugabilitat des del punt de vista del jugador
A continuació es mostren dos exemples de jugabilitat i com afecten el jugador.
Bona jugabilitat: es la sensació de tenir control total sobre el personatge, que respon
ràpidament i de manera precisa a les accions realitzades amb el control. El joc presenta
desafiaments que són justos i escalen adequadament amb el progrés. Per exemple, en un
joc de plataformes, els controls són intuïtius i el personatge salta exactament quan i com
s’espera.
Mala jugabilitat: es la sensació que hi ha un retard entre quan es prem un botó i quan el
personatge realitza l’acció el que provoca la frustració del jugador. O potser, el joc és repetitiu
i no presenta nous desafiaments o mecàniques a mesura que avança, tornant-se monòton.
2.2.2 Jugabilitat des del punt de vista del dissenyador de jocs
Des del punt de vista del dissenyador de jocs, la jugabilitat és el conjunt de
mecàniques, regles, sistemes i desafiaments dissenyats per crear una experiència
específica per al jugador. És com es dissenyen i combinen tots aquests elements
perquè el joc sigui coherent, desafiant i entretingut. Un bon disseny de jugabilitat
en compte la corba d’aprenentatge del jugador, recompenses, desafiaments i
retroalimentació.
Bona i mala jugabilitat des del punt de vista del dissenyador de videojocs
A continuació es mostren dos exemples de jugabilitat i com afecten al jugador.
Bona jugabilitat: El dissenyador crea un sistema de combat que ofereix múltiples opcions,
com atacs a distància, cos a cos i habilitats especials. Aquestes opcions estan equilibrades
i permeten diferents estils de joc. A més, es presenten nous enemics i desafiaments de
manera gradual, donant temps per aprendre i adaptar-se.
Mala jugabilitat: El dissenyador crea un joc on només hi ha una manera de superar
els desafiaments, la qual limita la creativitat i elecció. O potser, introdueix un enemic
extremadament difícil al començament, sense proporcionar les eines o el coneixement
necessari per superar-lo, resultant en frustració.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 58 Introducció al disseny de videojocs
2.3 Progressió
La progressió dins dels videojocs és una peça clau per mantenir l’interès del
jugador. Es poden adoptar i combinar múltiples models de progressió per adaptar-
se a la dinàmica i objectius específics del joc:
1. Progressió des de zero: el jugador comença sense habilitats ni equip. Això
sobserva en jocs com Breath of the Wild (2017), on Link desperta sense
record ni possessions i ha de recopilar tot des de zero.
2. Habilitats preestablertes que es desbloquegen amb el temps: jocs com
Metroid Prime (2002) ofereixen al jugador habilitats que es presenten inici-
alment com inaccessibles, però que es poden desbloquejar amb experiència,
derrotant enemics o descobrint objectes ocults.
3. Habilitats desconegudes que es desbloquegen amb la progressió: en jocs
com Hollow Knight (2017), el personatge principal va descobrint i adquirint
noves habilitats a mesura que avança en la seva aventura.
4. Pèrdua temporal d’habilitats: algunes mecàniques, com en Castlevania:
Symphony of the Night (1997), comencen amb el jugador tenint moltes
habilitats que es perden després d’un esdeveniment específic, i després s’han
de recuperar.
5. Renaixement: en títols com Dead Cells (2018), cada partida comença
sense habilitats, però, en morir, es poden desbloquejar habilitats i poders
per usar en següents partides. Aquesta és l’estratègia utilitzada en el gènere
roguelite.
6. Sense progressió: es poden identificar dues formes de falta de progressió:
absoluta i persistent. La progressió absoluta es manifesta en jocs com
Street Fighter 2 (1991) i Pac-Man (1980), on les habilitats i mecàniques
del personatge del jugador romanen invariables durant tota la partida. En
canvi, en jocs com Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) o
Rogue (1980), encara que els personatges evolucionen i es reforcen utilitzant
diverses estratègies, quan el jugador mor, tota la progressió es perd. Aquesta
última característica és emblemàtica del gènere roguelike.
7. Progressió basada en experiència i nivells: jocs RPG tradicionals com
Final Fantasy VII (1997), The Witcher 3: Wild Hunt (2015), i Diablo IV
(2023) permeten als jugadors guanyar experiència per completar missions
i derrotar enemics. Aquesta experiència es tradueix en pujar de nivell,
desbloquejar o millorar habilitats, i accedir a nous segments de la història.
8. Progressió basada en experiència i equip: els MMO, com World of War-
craft (2004), combinen progressió basada en experiència amb la necessitat
d’obtenir equipament més potent per accedir a desafiaments més elevats,
com raids o masmorres.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 59 Introducció al disseny de videojocs
MDA
Podeu trobar més informació
sobre el marc MDA en el següent
enllaç: shorturl.at/dyW02.
9. Progressió limitada a elements cosmètics: en jocs com Overwatch (2016)
i League of Legends (2009), tots els jugadors comencen amb accés igualitari
a habilitats i personatges. No hi ha progressió en termes de gameplay, però
els jugadors poden adquirir o guanyar elements cosmètics que no afecten la
jugabilitat.
És interessant observar com molts jocs combinen diferents models de progressió
per crear una experiència única i variada, adaptant-se a les necessitats del joc i
als desitjos dels jugadors. La correcta implementació d’aquests models pot ser la
clau de l’èxit i longevitat d’un videojoc.
2.4 Marcs de treball (’Frameworks’)
Un marc de treball és una eina conceptual o un conjunt estructurat de principis,
conceptes i pràctiques que guien als dissenyadors en la creació, anàlisi i millora
de les seves experiències de joc. Serveix com a referència o com a llista de
comprovació que ajuda els dissenyadors a abordar aspectes específics del joc,
assegurant-se que s’han considerat tots els elements clau durant el procés de
disseny. Pot ser tan ampli, abordant temes generals com la jugabilitat o el
compromís (engagement), com específic, centrant-se en àrees concretes com la
narrativa o la interacció social.
Com a dissenyador de jocs, un marc de treball es pot utilitzar de diverses maneres:
Planificació i Conceptualització: a l’inici del desenvolupament, per definir
les metes, les funcions i l’estructura general del joc.
Anàlisi: per revisar un joc existent i identificar àrees de millora o per
comparar diferents jocs i entendre les seves fortaleses i debilitats.
Iteració: com a guia durant el procés de revisió i millora del joc basant-se
en el feedback dels jugadors.
Comunicació: per explicar i discutir idees amb altres membres de l’equip
o amb stakeholders.
Alguns dels marcs de treball més coneguts són els següents:
/view?usp=sharing|
MDA (Mecànica, Dinàmica, Estètica): un marc que desglossa els jocs en
aquests tres components principals. La “Mecànica es refereix a les regles
i algorismes del joc, la “Dinàmica” es refereix al comportament del joc en
el temps, i l’“Estètica es refereix a les emocions que el joc vol evocar en el
jugador.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 60 Introducció al disseny de videojocs
Bartle Player Types
Podeu trobar més informació
sobre el marc Bartle Player
Types en el següent enllaç:
shorturl.at/osHMO.
Anàlisi del joc "Super Mario Bros" utilitzant el marc de treball MDA
Mecànica (regles i algorismes del joc):
Moviment: Mario pot caminar, córrer, saltar i agenollar-se.
Interacció: Mario pot eliminar enemics saltant sobre ells o utilitzant potenciadors com la flor
de foc.
Potenciadors: monedes, bolets (augmenten la mida de Mario), flors de foc (permeten a
Mario llançar boles de foc), estrelles (fan que Mario sigui invencible durant un curt període de
temps).
Vides i Puntuació: el jugador guanya punts recollint monedes, eliminant enemics i
completant nivells ràpidament. Les vides extra es poden guanyar acumulant monedes o
trobant bolets 1-Up ocults.
Nivells: diversos nivells amb diferents temàtiques i desafiaments, acabant amb un castell i
un combat contra un enemic final.
Dinàmica (comportament del joc en el temps):
Progressió: els nivells es tornen progressivament més difícils a mesura que avança el joc.
Enemics: diferents tipus d’enemics amb diferents patrons de moviment i comportament.
Desafiaments: plataformes en moviment, abismes, tubs amb plantes carnívores, zones
aquàtiques, etc.
Estratègia: el jugador ha de decidir quan córrer, quan saltar i quan utilitzar potenciadors per
superar obstacles i enemics.
Estètica (emocions evocades en el jugador):
Descobriment: explorar els nivells i trobar secrets com zones ocultes o tubs que condueixen
a zones amb gratificació (bonus zones).
Desafiament: superar nivells complicats i enemics difícils.
Triomf: la satisfacció de completar un nivell o derrotar un enemic final.
Nostàlgia: per a molts jugadors, Super Mario Bros evoca records d’infantesa i la sensació de
jugar un joc clàssic.
Amb aquest marc es poden entendre les decisions de disseny que el fan tan icònic. Per
exemple, la mecànica de moviment i interacció és senzilla però profundament satisfactòria,
i aquesta mecànica s’aprofundeix amb la dinàmica del joc a través de diversos enemics
i desafiaments. Estèticament, el joc combina elements de descobriment, desafiament i
triomf per crear una experiència memorable. Aquesta anàlisi pot ser útil per a dissenyadors
que vulguin comprendre què fa que un joc de plataformes sigui reeixit i com podrien aplicar
aquests principis en les seves pròpies creacions.
Teoria del joc (Game Theory): tot i que no és exclusiva dels videojocs, la
teoria del joc s’utilitza per analitzar situacions estratègiques (jocs) on un
individu pren decisions tenint en compte les decisions dels altres.
Bartle Player Types: una classificació de tipus de jugadors basada en les
preferències de joc: Assassins, Socialitzadors, Descobridors i Triomfadors.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 61 Introducció al disseny de videojocs
Lents de Jesse Schell
Podeu trobar la llista de lents al
següent enllaç: shorturl.at/lpqv0.
Anàlisi del joc "Super Mario Bros" utilitzant el marc de treball ’Bartle types’
Assassins (Killers):
Interacció amb enemics: Mario pot atacar i eliminar enemics saltant sobre ells o utilitzant
potenciadors com la flor de foc.
Desafiaments de combat: encara que Super Mario Bros no és un joc de combat en el sentit
tradicional, l’eliminació d’enemics és una part central de la jugabilitat.
Socialitzadors (Socializers):
En la versió original de Super Mario Bros, no hi havia una funcionalitat multijugador ni
elements centrats en la socialització.
Descobridors (Explorers):
Exploració de nivells: els nivells de Super Mario Bros tenen molts secrets, com tubs que
condueixen a zones ocultes o blocs invisibles amb recompenses.
Descobriment de mecàniques: els jugadors poden experimentar amb diferents
potenciadors i descobrir com afecten la jugabilitat, com ara la transformació amb el bolet
o l’habilitat de llançar boles de foc amb la flor.
Triomfadors (Achievers):
Progressió i Dificultat: el joc es torna progressivament més difícil, amb nivells que presenten
desafiaments creixents.
Recompenses i potenciadors: hi ha diferents potenciadors que els jugadors poden recollir
per augmentar les seves habilitats, com ara bolets, flors de foc i estrelles.
Finalització del joc: l’objectiu final és superar tots els nivells i rescatar la princesa.
Amb el marc Bartle Types, podem veure que Super Mario Bros ofereix elements per a
Descobridors i Triomfadors gràcies a la seva estructura de nivells plena de secrets i la
progressió de desafiaments. El joc també pot atreure Assassins amb la seva interacció
amb enemics. Tot i que la versió original no tenia elements específics per a Socialitzadors,
la seva popularitat i l’impacte cultural podrien haver fomentat la socialització fora del joc.
Aquesta anàlisi destaca les qualitats que van fer de Super Mario Bros un joc tan icònic.
Lents de Jesse Schell: prové d’una col·lecció de més de 100 “lents” o pers-
pectives diferents a través de les quals un dissenyador pot mirar i analitzar el
seu joc. Cada lent ofereix una sèrie de preguntes i consideracions que guien
al dissenyador a reflexionar sobre aspectes específics del joc. A la taula 2.1
podeu veure un exemple de com aplicar algunes d’aquestes lents.
Taula 2.1. Aplicació d’algunes de les lents de Jesse Schell a “Super Mario Bros”
Lent Descripció Exemple en Super Mario Bros
Lent de
l’emoció
Aquesta lent ens pregunta sobre
els sentiments que volem que els
jugadors experimentin i com el
disseny del joc pot induir aquests
sentiments.
La música alegre i el paisatge colorista generen
una sensació d’alegria. Per contra, quan Mario
perd una vida, la música i les animacions
transmeten una sensació de fracàs, motivant al
jugador a intentar-ho de nou.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 62 Introducció al disseny de videojocs
42 fun things
Podeu trobar la llista de les 42
fun things al següent post de Jon
Radoff: shorturl.at/benER.
Taula 2.1 (continuació)
Lent Descripció Exemple en Super Mario Bros
Lent de la
reacció
Aquesta lent es centra en com el
joc respon a les accions del
jugador i com aquestes respostes
fan sentir al jugador.
Quan Mario salta sobre un Goomba, aquest queda
aixafat i Mario continua sense parar. Aquesta
reacció dona al jugador una sensació de poder i
control sobre els seus enemics.
Lent de la
recompensa
Aquesta lent analitza com el joc
recompensa als jugadors pel seu
esforç i habilitat.
En recollir 100 monedes, el jugador rep una vida
extra. També, al final de cada nivell, hi ha una
bandera que, depenent d’on la toquis quan saltes,
et dona més punts: com més alt, més punts.
Lent de les
endevinalles
Aquesta lent examina com el joc
presenta enigmes i desafiaments
mentals als jugadors.
Hi ha canonades que semblen obstacles normals,
però si el jugador decideix agenollar-se en algunes
d’elles, pot accedir a nivells subterranis plens de
monedes, presentant un enigma ocult al jugador.
42 coses divertides (42 Fun things) de Jon Radoff: un marc que identifica
42 activitats o experiències que la gent considera divertides o satisfactòries.
Serveix com a guia per incorporar aquests elements en el disseny del joc
per augmentar el compromís (engagement) i la satisfacció del jugador.
A la taula 2.2 podeu veure un exemple de com aplicar alguns d’aquests
conceptes.
Taula 2.2. Algunes dels ’42 fun things’ de Jon Radoff aplicats a “Super Mario bros”
Concepte Descripció Exemple en Super Mario Bros
Recognizing
Patterns
Identificar i comprendre
seqüències o regularitats en la
informació o els esdeveniments.
Reconèixer el patró dels moviments dels Goombas
o l’ordre en què apareixen els obstacles.
Collecting
Recopilació i ordenació
d’elements o objectes d’interès.
Recollir monedes i power-ups com el bolet que fa
créixer a Mario.
Finding
Unexpected
Treasure
Descobrir premis o recompenses
sorprenents en el joc.
Trobar un pas secret que et porta a una zona amb
moltes monedes o un nivell de bonificació.
Achieving a
Sense of
Completion
Sentir satisfacció en completar
tasques o objectius.
Completar un nivell o derrotar a un enemic final
com Bowser.
Gaining
Recognition for
Achievements
Rebre elogis o premis per
acomplir fites dins del joc.
Aconseguir una vida extra després de recollir 100
monedes.
Creating Order
Out of Chaos
Organitzar i donar estructura a
elements desordenats.
Ordenar els enemics en una línia per a poder
eliminar-los tots d’un salt.
Customizing
Virtual Worlds
Personalitzar entorns o
personatges dins d’un joc.
Tot i que en el joc original no es pot, en versions
posteriors pots triar diferents personatges com
Luigi o Toad.
Gathering
Knowledge
Aprendre i recopilar informació
dins del joc.
Aprendre que algunes caixes contenen power-ups
o que saltar sobre un enemic l’elimina.
Organizing
Groups of
People
Crear o liderar grups o comunitats
dins del joc.
Aquest concepte no s’aplica directament al joc
original de Super Mario Bros.
Noting Insider
References
Reconèixer referències ocultes o
específiques dins del joc.
Identificar elements recurrents de la saga, com les
canonades o la bandera al final de cada nivell.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 63 Introducció al disseny de videojocs
Tot i que en conjunt aquests
documents són coneguts
com a GDD, en aquests
materials s’ha decidit
diferenciar-los com el GDD
concís, el GDD detallat i el
GDD de treball perquè sigui
més clara quina és la seva
intencionalitat.
Depenent de l’objectiu del dissenyador serà més apropiat utilitzar un marc
de treball o altre, per exemple, el marc Bartle Types serveix per analitzar els
tipus de jugadors però no per fer l’anàlisi d’un joc.
2.5 Document de disseny de videojocs (GDD o ’Game Design
Document’)
El Game Design Document (GDD) és un instrument fonamental en el desenvo-
lupament de videojocs. Proporciona una visió completa del joc a desenvolupar i
actua com a guia per a tot l’equip implicat.
Aquest document assegura que totes les parts involucrades comparteixen una visió
unificada del projecte. No obstant això, mentre que el GDD és una referència
vital per als dissenyadors, sovint els altres membres de l’equip el consulten només
quan requereixen detalls específics.
Els GDD poden variar en longitud i contingut depenent de la seva finalitat. Pot
ser tan concís com una pàgina per a una presentació ràpida o extens per a
presentacions davant d’inversors. De vegades, en comptes d’un document únic,
el GDD pot existir com una Wiki, que pot ser actualitzada fàcilment i accedida
per diferents membres de l’equip.
A causa de les diferents necessitats dels públics objectiu, com ara productors,
desenvolupadors o inversors, pot ser útil tenir diverses versions del GDD. Una
versió orientada als inversors pot centrar-se en elements visuals i en una visió
general, mentre que la versió per al desenvolupament pot ser més tècnica i
detallada.
2.5.1 Continguts d’un ’Game Design Document’ (GDD)
Dins del món del desenvolupament de videojocs, la densitat i detall d’un GDD
pot variar segons l’audiència i la fase de desenvolupament. A continuació, es
presenten dos formats comuns: el GDD concís, que sol ser d’una pàgina, i el
GDD detallat, que s’estén a través de diverses pàgines, normalment al voltant de
les 10.
La creació dels diferents tipus de GDD es pot considerar com un cami en el que
cada tipus és un pas, des del GDD d’una pàgina, passant pel GDD detallat i acabant
amb el GDD de treball que anirà creixent al llarg del desenvolupament del joc.
El procés de creació d’un GDD pot visualitzar-se com un recorregut evolutiu, on
comencem amb una versió concisa d’una pàgina, avancem cap a un GDD més
detallat de diverses pàgines, i culminem amb el GDD de treball, un document viu
que es va ampliant i refinant al llarg del desenvolupament del joc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 64 Introducció al disseny de videojocs
GDD concís
Acostuma a tenir una extensió d’una sola pàgina, donant una visió ràpida i concisa
del projecte, ideal per a presentacions breus o com a visió inicial per als nous
membres de l’equip.
1. Títol i Logotip del joc: una idea clara del que serà el joc.
2. Plataformes i dispositius objectiu: on es jugarà el joc.
3. Perfil del jugador: edat objectiu i hàbits de joc.
4. Classificació PEGI prevista: per determinar l’audiència apropiada a
Europa.
5. Gènere, Narrativa i jugabilitat: breu descripció de la història amb un
enfocament en com es juga.
6. Mecàniques clau i modes: com interactua el jugador amb el joc.
7. Valor distintiu (Unique Selling Points, USP): què fa únic aquest joc.
8. Comparativa amb el mercat: breu anàlisi de competidors.
GDD detallat
Amb una extensió que sol oscil·lar al voltant de 10 pàgines, aquest tipus de GDD
ofereix un examen a fons del projecte, detallant amb profunditat cadascun dels
aspectes del joc. Està pensat per a fases més avançades del desenvolupament o
quan es requereix una comprensió més detallada del projecte.
1. Visió general: títol, logotip, plataformes, gènere, data de llançament.
2. Descripció narrativa: història, personatges i com es desenvolupa a través
del joc.
3. Entorn i atmosfera: descripció del món del joc i com es sent el jugador en
ell.
4. Jugabilitat i mecàniques: interacció del jugador, desafiaments, obstacles i
recompenses.
5. Personatges: descripció, habilitats i com es controlen.
6. Enemics i desafiaments: tipus d’enemics, bosses i com afecten al jugador.
7. Mecàniques econòmiques: com es gestionen els recursos dins del joc.
8. Modes multijugador: com es juga amb altres i quines funcions destaquen.
9. Extres i contingut addicional: què ofereix el joc més enllà de l’experiència
bàsica.
10. Estratègia de monetització: com es generarà el rendiment econòmic del
joc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 65 Introducció al disseny de videojocs
GDD de treball: el document viu
El GDD de treball representa la naturalesa mutable i adaptativa del disseny de
videojocs. A mesura que un projecte avança, molts aspectes del joc poden canviar:
des de mecàniques concretes fins a elements del guió o de l’art. Aquesta versió
del GDD actua com a referència centralitzada que reflecteix aquests canvis i creix
amb el projecte.
Per al dissenyador de jocs, el GDD és insubstituïble. No només actua com un
registre dels seus pensaments i idees inicials, sinó que també serveix com una eina
essencial per assegurar-se que les visiones creatives que es van idear fa mesos no
es perden en el bullici del desenvolupament diari. Quan es tracta d’implementar
mecàniques o elements de disseny específics que potser es van planificar al principi
del projecte, el GDD ajuda a recuperar i clarificar aquestes idees originals.
A diferència del GDD concís o detallat, que es poden considerar “imatges fixes
del disseny en un moment donat, el GDD de treball és dinàmic. És una entitat en
constant evolució que es modifica a mesura que l’equip rep retroalimentació (per
exemple, si s’aplica el short feedback loop, prova noves idees o s’enfronta a reptes
tècnics.
’Short Feedback Group’ (SFG)
El Short Feedback Group (SFG) es refereix a un grup reduït de persones seleccionades
per donar feedback ràpid sobre un concepte o producte en les seves fases inicials de
desenvolupament. En el context del desenvolupament de videojocs, després que un
dissenyador crea una nova mecànica de joc i aquesta s’implementa, el SFG la prova i
ofereix les seves impressions.
Aquest feedback permet al dissenyador i a l’equip tècnic fer ajustaments abans d’avançar
en el desenvolupament, assegurant que la mecànica s’alinea amb la visió original i que
s’adapta a l’experiència del jugador. L’ús d’un SFG és essencial per validar i refinamentar
idees de manera eficient a les fases primerenques.
Quan l’equip inicia el desenvolupament, es pot partir d’un GDD detallat, però
aviat aquest document quedarà obsolet si no s’actualitza regularment. Aquí és on
el GDD de treball entra en joc. Alguns punts clau sobre aquest document són:
Flexibilitat: com que el desenvolupament de videojocs és un procés iteratiu,
el document ha d’estar preparat per adaptar-se a canvis inesperats o a noves
decisions de disseny.
Actualitzacions regulars: es recomana revisar i actualitzar el GDD de
treball de forma periòdica, assegurant-se que reflecteix l’estat actual del
projecte.
Accés a l’equip: tot l’equip ha de tenir accés al GDD de treball, i
cada membre ha de saber on trobar la informació més recent i pot afegir
comentaris per requerir informació als dissenyadors.
Organització: malgrat ser un document en constant canvi, ha de mantenir
una estructura clara i comprensible perquè pugui ser útil a tot l’equip.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 66 Introducció al disseny de videojocs
Amb el temps, el GDD de treball no només documenta el joc com està dissenyat,
sinó també com ha evolucionat. Aquesta història pot ser inavaluable quan es miren
retrospectives o quan l’equip comença a treballar en projectes futurs.
Receptes per a una elaboració del GDD útil i eficient
Un GDD pot ser tan efectiu com la seva estructura i contingut. Aquí hi ha algunes directrius
per crear un GDD que no només serveixi com a guia, sinó que també promogui la cohesió
de l’equip:
Claredat i estructura: un desglossament modular pot ajudar a organitzar el GDD de forma
coherent.
Detalls essencials: proporcionar una descripció detallada de les mecàniques, personatges i
món del joc és fonamental.
Flexibilitat i iteració: el joc evolucionarà, així que el GDD també hauria de fer-ho.
Col·laboració, Comunicació i Retroalimentació (short feedback loop): mantenir tot
l’equip al dia i fomentar la participació en el procés de disseny assegura que el GDD reflecteixi
la visió més actualitzada del joc.
2.5.2 Errors habituals en un GDD
Durant el procés de creació d’un Game Design Document (GDD), es poden
cometre certs errors que poden entorpir la comunicació i el desenvolupament del
joc. A continuació es presenten alguns dels més comuns:
Falta de claredat i precisió: un GDD ha de ser concret i comprensible. Am-
bigüitats o manca de detall pot provocar malentesos i decisions equivocades
en el desenvolupament.
Sobrecomplicació: incloure detalls excessius o mecàniques supèrflues pot
dificultar i retardar el desenvolupament.
No actualitzar el document: el GDD ha de ser dinàmic i reflectir qualsevol
canvi en el disseny o direcció del joc.
Ometre restriccions tècniques: ignorar les limitacions tècniques pot
conduir a propostes irrealitzables.
Falta d’imatges o gràfics: complementar el text amb visuals pot facilitar
la comprensió de conceptes complexos.
No considerar l’audiència: cal entendre a qui està destinat el GDD per
assegurar que s’aborden els detalls pertinents.
Falta de coherència: La informació presentada al GDD ha de ser consistent
i lògica per evitar confusió.
Reconèixer i evitar aquests errors en crear un GDD és fonamental per garantir que
serveixi com una guia eficient durant tota la fase de desenvolupament del joc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 67 Introducció al disseny de videojocs
2.5.3 Eines de creació i edició de GDD
La creació i gestió d’un Document de Disseny de Videojocs (GDD) es beneficia
de l’ús d’eines que no només faciliten la documentació precisa de les idees, sinó
també la col·laboració entre els membres de l’equip. A continuació, es detallen
algunes de les eines analògiques i digitals més útils en aquest procés:
Eines Analògiques. Aquestes eines són especialment útils en les fases inicials de
concepció, quan la flexibilitat i l’espontaneïtat poden ser clau:
Quadern o Paper: perfecte per esbossar idees inicials, dibuixar diagrames
i anotar pensaments. Ofereix un espai sense restriccions tecnològiques on
flueix la creativitat.
Post-its i pissarres (o taulells): serveixen per convertir qualsevol espai
en una àrea de pluja d’idees (brainstorming), permetent la visualització i
organització dinàmica d’idees.
Eines Digitals. Les eines digitals afavoreixen la col·laboració, la comunicació en
temps real i la cohesió del GDD, especialment en equips distribuïts:
White Board: pissarra virtual de Microsoft que simula l’experiència d’una
pissarra física en entorn digital.
Google Docs: plataforma en línia que facilita l’edició simultània i la
retroalimentació en temps real del GDD.
Hack’n’Plan: eina de gestió de projectes pensada per a desenvolupadors
de jocs, facilitant la planificació i organització de tasques relacionades amb
el GDD.
Figma: eina de disseny d’interfícies i prototipatge que ajuda a visualitzar i
interactuar amb els conceptes del joc.
Miro: plataforma de pluja d’idees (brainstorming) en línia que permet la
creació visual de mapes de flux, diagrames i més.
És vital recordar que el GDD és un document viu, una guia dinàmica
que evoluciona amb el projecte. Les eines col·laboratives són crucials
per assegurar que aquesta evolució es produeixi de manera harmoniosa,
mantenint l’equip alineat amb la visió del joc.
2.5.4 Exemples de documents de disseny de videojocs populars
Abordar la complexitat d’un document de disseny de videojoc (GDD) pot semblar
una tasca monumental sense veure un model pràctic. La millor manera d’assimilar
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 68 Introducció al disseny de videojocs
Altres GDD disponibles en
línia
En el següent enllaç podeu trobar
un llistat de GDD per a jocs
clàssics com Doom, Diablo o
Prince of Persia:
shorturl.at/dAPW9.
la seva estructura, contingut i importància és a través de l’anàlisi d’exemples reals
de la indústria. Amb això, no només es pot apreciar la teoria sinó també la pràctica
de com s’aplica a projectes comercials.
És essencial assenyalar que no hi ha un format “oficial” o estandarditzat per als
GDD. Cada estudi o dissenyador pot adaptar el format del GDD segons les seves
pròpies necessitats, la naturalesa del projecte i les particularitats de l’equip de
desenvolupament. Això fa que cada GDD sigui únic, reflectint no només la visió
del joc sinó també la metodologia i filosofia de l’estudi que està darrere.
La revisió d’aquests documents proporciona una visió profunda del procés creatiu
i estratègic que s’amaga darrere de cadascun d’aquests títols exitosos. És també
una oportunitat única per observar com les idees inicials evolucionen i es transfor-
men fins a culminar en el producte final.
Aquesta recerca dues finalitats primordials:
En primer lloc, reconèixer i aprendre de les bones pràctiques establertes
dins la indústria del videojoc.
En segon lloc, examinar la correlació entre el contingut detallat al GDD i el
resultat final del videojoc.
Documents de disseny
Us animo a consultar els documents de disseny dels següents videojocs reconeguts:
Fallout: Brotherhood of Steel 2 (shorturl.at/loLW8).
Silent Hill 2 (shorturl.at/mtAZ4).
Bioshock (shorturl.at/aLS68).
2.6 Disseny de l’economia d’un joc
El món dels videojocs ha experimentat una evolució constant des de la seva
creació. Avui dia, un aspecte fonamental d’aquesta indústria és el disseny
de la seva economia interna. Aquesta economia no només defineix com els
jugadors interaccionen amb el joc, sinó també com els desenvolupadors i empreses
monetitzen la seva creació.
És crucial entendre com aquestes estratègies econòmiques afecten l’experiència
de joc i, alhora, com influeixen en la percepció i el comportament dels jugadors.
Per això, caldrà explorar les diferents facetes d’aquesta temàtica, des dels models
de negoci fins a les noves tendències com el Play To Earn basat en la cadena de
blocs.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 69 Introducció al disseny de videojocs
2.6.1 Models de negoci
Els videojocs, com qualsevol altra indústria d’entreteniment, han adoptat diversos
models de negoci per monetitzar la seva creació i manteniment. I aquests
models poden influir directament en la seva concepció, desenvolupament i, fins
i tot, en la seva recepció per part dels jugadors. En general, els models de
negoci en videojocs es poden classificar segons dos paràmetres principals: la
barrera d’entrada econòmica per al jugador i la continuïtat dels ingressos per al
desenvolupador.
Pel que fa a la barrera d’entrada, alguns jocs requereixen un pagament inicial per
accedir al contingut, mentre que altres ofereixen l’accés gratuït amb monetitzaci-
ons addicionals. A continuació, es presenten alguns dels models de negoci més
predominants en la indústria dels videojocs:
Prèmium. Els jocs prèmium són aquells que requereixen un pagament previ
per descarregar o jugar. Un bon exemple d’aquest model seria The Witcher 3:
Wild Hunt (2015), que va requerir un pagament inicial, però va proporcionar
als jugadors una experiència completa sense compres addicionals o anuncis.
Freemium. El model freemium permet als jugadors accedir al joc de forma
gratuïta, monetitzant-lo mitjançant anuncis o oferint funcions addicionals
a través de compres a l’aplicació. Candy Crush Saga (2012) és un dels
jocs més coneguts que utilitza aquest model, permetent als jugadors jugar
gratuïtament, però oferint compres dins de l’aplicació per obtenir més vides
o potenciadors.
Publicitat. Alguns jocs són totalment gratuïts i generen ingressos mitjan-
çant la publicitat inclosa. Flappy Bird (2013) va ser un exemple icònic
d’aquest model, on els jugadors podien jugar de forma gratuïta mentre eren
exposats a anuncis entre partides.
Compres a l’aplicació (In-app purchase, IAP). Aquests jocs combinen
elements dels models freemium i prèmium amb compres addicionals. Un
exemple d’aquest model seria Fortnite (2017), on els jugadors poden accedir
al joc gratuïtament, però tenen l’opció de comprar moneda virtual per
adquirir personalitzacions i altres elements cosmètics dins del joc, o nous
continguts (nivells, personatges, noves expansiones, etc.).
Subscripció. Alguns jocs requereixen una quota mensual o anual per
proporcionar als jugadors accés a tot el seu contingut. Un exemple clàssic
d’aquest model és World of Warcraft (2004), que ha mantingut una base de
subscriptors fidels durant anys, tot oferint contingut addicional i expansions
regularment.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 70 Introducció al disseny de videojocs
2.6.2 Tipus d’Usuari i ’Loops’ dins del ’Customer Journey’
El Customer Journey o viatge del client descriu l’experiència completa que un
usuari travessa, des del moment en què descobreix un joc fins quan es converteix
en un jugador habitual o decideix abandonar (vegeu la figura 2.1). Aquest viatge
pot ser dividit en diferents etapes, com ara descobriment, consideració, adopció,
retenció i advocacia. Al llarg d’aquest trajecte, els desenvolupadors han d’intentar
comprendre i anticipar les necessitats i desitjos dels jugadors, creant bucles (loops)
o cicles que reforcin comportaments positius i compromís amb el joc. Les etapes
del viatge són:
1. Descobriment. És la fase inicial on el jugador descobreix el joc. Aquesta
etapa pot ser influenciada per publicitat, recomanacions d’amics o crítiques
en línia. Exemple: un anunci de Candy Crush Saga (2012) en una altra
aplicació o xarxa social pot captar l’atenció d’un possible nou jugador.
2. Consideració. Aquí, els usuaris ja són conscients del joc i estan valorant si
jugar-hi o no. La descàrrega gratuïta, les demostracions o les recompenses
inicials poden ser estímuls clau en aquesta fase. Exemple: Fortnite (2017)
ofereix modes de joc gratuïts, permetent als jugadors explorar el joc abans
de fer possibles compres dins de l’aplicació.
3. Adopció. En aquesta etapa, els jugadors comencen a invertir temps i,
possiblement, diners en el joc. El disseny de joc, la narrativa i les
mecàniques són fonamentals per garantir que el joc sigui atractiu. Exemple:
en World of Warcraft (2004), els jugadors poden formar part de clans i
completar missions en grup, afavorint la cooperació i la interacció social.
4. Retenció. Mantenir als jugadors enganxats és un desafiament. Els bu-
cles (loops) d’acció i recompensa, com obtenir objectes rars o completar
missions, poden fomentar la continuïtat. Exemple: Axie Infinity (2018)
recompensa als jugadors per criar i entrenar les seves criatures, incentivant
la jugabilitat diària. Així mateix, aquest és l’enfocament dels jocs amb
operacions en viu, on la major part de l’esforç se centra a fer actualitzacions
molt freqüents per oferir nous continguts i desafiaments que mantinguin als
jugadors compromesos (engaged).
5. Advocacia. Els jugadors més fidels poden convertir-se en advocats de
la marca, recomanant el joc a amics i contribuint en comunitats en línia.
Exemple: fans de jocs com The Witcher 3: Wild Hunt (2015) poden crear
contingut relacionat, com fan arts o guies, compartint el seu amor pel joc
amb altres.
Comprendre aquestes etapes del Customer Journey i identificar els bucles (loops)
en cada una d’elles permet als desenvolupadors millorar l’experiència dels usuaris,
augmentant la probabilitat que es mantinguin compromesos i fidels al joc a llarg
termini.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 71 Introducció al disseny de videojocs
Figura 2.1. Viatge del client (’customer Journey’)
2.6.3 Operacions en viu en jocs mòbils
Les operacions en viu són una estratègia clau per mantenir el compromís (en-
gagement) dels jugadors després del llançament d’un joc. Amb el temps, els
jocs poden perdre interès o pot aparèixer nova competència. Per combatre
això, les companyies introdueixen regularment contingut fresc, esdeveniments i
actualitzacions per mantenir la base de jugadors activa i compromesa.
Les operacions en viu es refereixen a la gestió activa i contínua d’un
joc després del seu llançament, incloent-hi l’addició de contingut nou,
organització d’esdeveniments temàtics, actualitzacions basades en feedback
dels usuaris i adaptacions a tendències del mercat per augmentar la longevitat
i la rendibilitat d’un joc.
A continuació es mostra una llista de les operacions més habituals que porten a
terme aquestes companyies pels seus títols:
Actualitzacions regulars: una pràctica comuna és oferir actualitzacions
periòdiques que mantinguin als jugadors enganxats. Un bon exemple
és Clash Royale (2016) de Supercell, que sovint introdueix noves cartes,
desafiaments i modes de joc.
Contingut nou: afegir nous nivells, històries o personatges pot reactivar
l’interès dels jugadors. Per exemple, King, amb el seu popular joc Candy
Crush Saga (2012), ha afegit regularment nous nivells i modes de joc per
mantenir l’interès de la seva base de jugadors.
Esdeveniments en viu: aquests esdeveniments temàtics poden ser tan
senzills com ofertes diàries o tan elaborats com esdeveniments temàtics de
festivitats. FarmVille 2: Country Escape (2014) de Zynga, per exemple,
sol tenir esdeveniments estacionals on els jugadors poden guanyar premis
exclusius.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 72 Introducció al disseny de videojocs
Adaptació a tendències i feedback: les empreses han d’estar sempre
atentes a les tendències i al feedback dels usuaris. Supercell, amb Brawl
Stars (2018), ha realitzat ajustaments basats en les opinions dels jugadors,
com l’addicció de nous modes de joc o l’ajust de personatges.
Els esforços continuats d’aquestes empreses en l’àmbit de les operacions en viu
no només les han ajudat a mantenir els jugadors involucrats, sinó que també han
establert nous estàndards en la manera com s’aborda la retenció dels jugadors en
la indústria dels jocs mòbils. Aquesta gestió activa és clau per la rendibilitat dels
jocs, ja que permet una monetització continuada i robusta en el temps.
2.6.4 Monedes suaus i dures: influència en el disseny de videojocs
mòbils
Les economies dins dels videojocs han evolucionat amb el temps, adaptant-se als
canvis en el model de negoci i les expectatives dels jugadors. En el mercat de jocs
mòbils, una pràctica estesa és l’ús de “monedes suaus i “monedes dures”, dues
tipologies de moneda que tenen diferents funcions i propòsits dins d’un joc:
Monedes Suaus (Soft Currency): són aquelles monedes que els jugadors
poden guanyar dins del joc mitjançant la jugabilitat habitual. Serveixen per
adquirir ítems, millorar habilitats o accedir a contingut bàsic. No obstant
això, generalment, les recompenses o els ítems obtinguts amb monedes
suaus són limitats. A continuació es mostren alguns jocs i com utilitzen
aquest tipus de monedes:
Clash Royale (2016): els jugadors guanyen or en completar desafia-
ments i guanyar batalles.
Summoners War (2014): els jugadors acumulen “Mana Stones a
través de batalles i missions.
Brawl Stars (2018): les monedes es guanyen en batalles i recompenses
diàries.
Monedes Dures (Hard Currency): aquestes són monedes que, general-
ment, es compren amb diners reals o sobtenen en quantitats molt limitades
dins del joc. Es fan servir per adquirir ítems exclusius, accelerar progressos,
o accedir a contingut prèmium. A continuació es mostra com s’utilitzen
aquestes monedes en diferents jocs:
Candy Crush Saga (2012): els jugadors poden comprar joies amb diners
reals. Aquestes joies es poden fer servir per comprar impulsos especials
que ajuden a superar nivells, més oportunitats després de quedar-se sense
moviments o fins i tot per passar directament a nivells sense haver de
completar els anteriors.
Genshin Impact (2020): els “Primogems són una moneda dura que es pot
acumular en quantitats limitades a través de la jugabilitat o comprar amb
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 73 Introducció al disseny de videojocs
diners reals. Els jugadors usen aquests “Primogems principalment per
realitzar invocacions, que els proporcionen nous personatges o armes per
millorar el seu joc. A més, es poden convertir en “Resin”, un recurs que es
fa servir per recollir recompenses de bosses d’expedició i bosses d’elit.
Summoners War (2014): els “Cristalls són una moneda dura que es poden
guanyar en petites quantitats a través del joc o comprar amb diners reals.
Es poden fer servir per a una àmplia varietat de funcions, com ara invocar
monstres, comprar manà, energia o fins i tot accelerar temps d’espera. A
més, també es poden gastar en paquets especials que contenen ítems rars i
útils.
Influència en el disseny del joc
El balanceig entre monedes suaus i dures és crucial per mantenir un joc just, però també
rendible. La introducció d’aquestes monedes ha portat a dissenyadors de jocs a crear
mecanismes que incentiven la compra de monedes dures sense desanimar als jugadors
que no volen gastar diners reals:
Estimulació de la Inversió: alguns jocs inclouen desafiaments que són gairebé impossibles
de superar sense l’ús d’ítems prèmium.
Oferir Oportunitats Limitades: les ofertes temporals o ítems exclusius són estratègies per
motivar als jugadors.
Incorporació d’Espera: introduir temps d’espera en accions que pot ser evitat o reduït amb
moneda dura.
Tot i que aquestes mecàniques poden augmentar els ingressos d’un joc, també poden
alienar una part de la base de jugadors si no estan equilibrades adequadament.
2.6.5 Jocs basats en la cadena de blocs (’Blockchain’, ’Play To Earn’
i NFT)
En l’actual escenari dels videojocs, els jocs basats en la cadena de blocs re-
presenten una innovadora proposta. Integrant la tecnologia de cadena de blocs
(blockchain), proporcionen una economia de joc descentralitzada, oferint als
jugadors l’oportunitat de guanyar, gastar, comerciar i invertir dins del mateix
univers de joc.
’Non Fungible Tokens’ (NFT)
Un NFT (Token No Fungible) és un tipus de criptoactiu digital que representa un ítem o
obra d’art única utilitzant la tecnologia de cadena de blocs (blockchain). A diferència de
les criptomonedes tradicionals com Bitcoin o Ethereum, que són intercanviables i tenen
el mateix valor, cada NFT és únic i no pot ser intercanviat de forma 1:1 amb un altre.
Funciona emmagatzemant informació específica sobre l’ítem en un contracte intel·ligent en
una cadena de blocs, assegurant així la seva autenticitat i propietat, permetent als usuaris
comprar, vendre o intercanviar ítems únics en mercats digitals.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 74 Introducció al disseny de videojocs
El concepte Play To Earn (P2E) descriu un model on els jugadors poden
obtenir premis tangibles, com ara criptomonedes o actius digitals únics,
mitjançant la seva participació activa en el joc. Això pot englobar accions
com comerciar objectes dins del joc, criar o entrenar entitats, o participar en
competències i tornejos.
Dins d’aquesta categoria, un joc que ha destacat notablement és Axie Infinity
(2018) (vegeu la figura 2.2). En aquest univers, els jugadors poden guanyar, criar
i comerciar amb criatures virtuals conegudes com a “axies”, que són NFT i estan
integrades en l’economia descentralitzada del joc.
Figura 2.2. Pantalla d’entrada a Axie Infinity via Web
És essencial abordar amb precaució els jocs basats en cadena de blocs
(blockchain), especialment aquells que presenten ofertes que semblen
irrealment atractives. L’ecosistema dels NFT (‘tokens no fungibles’),
juntament amb les criptomonedes i jocs blockchain, ha estat escenari de
diversos casos de “vaporware (productes que, malgrat ser anunciats, no
arriben a concretar-se) i possibles fraus. Per tant, investigar abans d’invertir
i ser prudents amb les quantitats invertides és imprescindible.
Malgrat l’auge inicial d’aquesta modalitat de joc, amb el temps s’ha evidenciat
que podria tractar-se d’una tendència efímera. Malgrat això, la integració de la
cadena de blocs ha generat un ventall d’oportunitats i ha donat peu a interessants
debats en l’entorn dels videojocs.
Transaccions d’Axie Infinity
A manera d’il·lustració, podem analitzar el volum de transaccions d’Axie Infinity, un dels
jocs P2E més reconeguts. Comparant les mètriques en el seu pic d’activitat amb dades
més recents, es destaca la seva inherent volatilitat:
4 de desembre 2021: el volum de transaccions diàries va ascendir a 144,12 milions de dòlars.
Agost 2023: el volum de transaccions diari rondava els 2 milions de dòlars.
Si us fixeu a la gràfica de la figura 2.3 que representa el volum de transaccions des
d’octubre del 2022 fins a octubre del 2023 podeu observar els pics que hi ha d’un dia
per l’altre.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 75 Introducció al disseny de videojocs
Figura 2.3. Vòlum de transaccions diàries a ’Axie Infinity’ 2022-2023
Font: DappRadar
Com es pot deduir, la gent que va comprar “axies” en el seu moment àlgid pocs dies
després van perdre tota la seva inversió. Això il·lustra clarament que aquests jocs no operen
d’acord amb les dinàmiques dels mercats tradicionals, i que el valor dels seus actius pot
experimentar dràstiques baixades després dels pics d’interès inicials.
2.6.6 Economia virtual en videojocs
L’economia virtual en videojocs ha evolucionat des de simples mecanismes de
recollida de monedes fins a sofisticats sistemes de comerç, artesania i gestió de
recursos. La presència d’un sistema econòmic robust en un títol, pot enriquir pro-
fundament l’experiència del jugador, oferint-li una sensació de riquesa, estratègia
en la recerca de tresors i una diversitat d’ítems amb diferents utilitats.
A més, amb la distinció entre elements que es poden comprar o trobar com a botins,
es crea un ecosistema dinàmic on els jugadors interactuen, intercanvien i prenen
decisions basades en la seva riquesa virtual. La complexitat d’aquestes economies
pot influir des de decisions estratègiques fins a simples eleccions d’estil o estètica
dins del joc.
Importància d’un sistema econòmic robust en un joc
Els videojocs són més que simples aventures digitals; la seva complexa economia
interna, basada en tresors, monedes i altres recursos, és fonamental per a l’engatja-
ment del jugador. Una gestió acurada d’aquests elements pot influir profundament
en la percepció de progrés i recompensa. Diversos jocs han demostrat com la
creació de valors tangibles, la interacció amb riqueses virtuals, l’estratègia en la
distribució de tresors i la varietat d’ítems disponibles enriqueixen la jugabilitat.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 76 Introducció al disseny de videojocs
Quan aquesta “economia està ben dissenyada, no només proporciona profunditat
a la jugabilitat, sinó que també pot transformar una experiència de joc ordinària
en una immersió memorable.
Creació de valors. La comprensió i apreciació dels tresors, recursos i altres ítems
valuosos dins d’un joc depenen en gran manera de com es presenten i es valoren
dins de l’ecosistema del joc. La progressió, diversitat i adaptació d’aquests valors
no només afavoreixen la jugabilitat, sinó que també enriqueixen la immersió del
jugador en l’univers del joc:
Progressió Lògica: en jocs com The Legend of Zelda (1986+), els tresors
segueixen una escala comprensible. Per exemple, diferents colors de rupies
representen diferents valors, permetent als jugadors identificar ràpidament
la seva importància.
Optimització del valor: en jocs com Dark Souls (2011+), certes monedes
com les ànimes sobtenen en petites quantitats d’alguns enemics. Tot i que
poden semblar insignificants, són essencials per comprar milloraments o
ítems crucials més endavant.
Diversitat: en Stardew Valley (2016), hi ha diversos minerals i gemmes
amb diferents valors. Malgrat la seva varietat, es pot intuir el valor d’un
ítem basant-se en la seva aparença i raritat.
Adaptació a l’economia del joc: en Red Dead Redemption 2 (2018), la
venda de pells d’animals i altres objectes és crucial per progressar. Els preus
dels ítems estan equilibrats amb els costos dins del món del joc, garantint
que els jugadors puguin adquirir el que necessiten gestionant adequadament
els seus recursos.
Experiència de l’usuari amb la riquesa virtual. La interacció del jugador
amb la moneda virtual, tresors i altres recursos dins d’un joc sovint defineix la
seva percepció de l’èxit i progrés dins de l’univers del joc. Aquesta experiència
s’enriqueix a través de:
Profunditat emocional de la riquesa: en jocs com The Witcher 3: Wild
Hunt (2015), la capacitat d’adquirir recursos rars i avaluables proporciona
una sensació palpable de riquesa. No es tracta només de quantitats, sinó
de com aquests recursos permeten als jugadors millorar la seva equipació,
accessibilitat a zones noves i influenciar l’entorn del joc.
Diversitat de l’inventari comercial: en títols com Animal Crossing: New
Horizons (2020), les botigues ofereixen una àmplia varietat d’ítems que
canvien diàriament, des de mobles fins a vestits. Aquesta diversitat no
només serveix per satisfer diferents estils i preferències dels jugadors, sinó
que també encoratja les visites regulars a la botiga, alimentant un cicle
constant d’intercanvi i compra.
Estratègia i distribució dels tresors. La ubicació, la freqüència i la naturalesa
dels tresors en un joc poden definir dràsticament l’experiència del jugador. Els
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 77 Introducció al disseny de videojocs
desenvolupadors han utilitzat diferents estratègies per maximitzar aquesta interac-
ció:
Ubicació Estratègica de Tresors: els jocs han d’equilibrar la ubicació dels
seus tresors amb la recompensa que ofereixen. En The Legend of Zelda:
Breath of the Wild (2017), la disposició dels tresors promou l’exploració
profunda i la resolució d’enigmes, oferint una satisfacció genuïna quan
finalment s’obtenen. No obstant això, és crucial que la quantitat de riquesa
disponible estigui en consonància amb el preu dels ítems que el jugador es
preveu que adquireixi. Si no, es corre el risc de generar frustració.
Tresors en un nivell
Imagina un escenari on el joc espera que el jugador adquireixi una “Espada Màgica +1”
amb un preu de 500 monedes d’or. Si el nivell ofereix només 100 monedes, el jugador se
sentirà frustrat per no poder adquirir-la.
En canvi, si hi ha ítems a la venda per 100 monedes i altres per 1000, i el jugador troba
100 monedes en el nivell, li donem una previsualització de les recompenses futures sense
negar-li la satisfacció immediata.
Regeneració de Tresors: en jocs com Minecraft (2011+), recursos com
minerals o plantes es regeneren amb el temps o en condicions específiques,
garantint que els jugadors tinguin raons per tornar a zones ja explorades
anteriorment, mantenint així l’interès i el repte constant. Aquest és un
concepte que s’ha de tenir molt en compte, ja que la regeneració dels tresors
pot tenir efectes imprevistos sobre l’economia.
Visualització d’ítems disponibles al joc: jocs com Dark Souls (2011)
posen de manifest ítems valuosos des de l’inici, encara que potser no són
accessibles fins més tard. Això crea una sensació d’anticipació i motiva als
jugadors a progressar i tornar a aquests llocs quan estiguin preparats.
Representació visual del valor dels tresors: en títols com World of
Warcraft (2004+), quan es passa el cursor per sobre d’un ítem, un indicador
de funció (tooltip) proporciona detalls sobre l’ítem, i sovint aquests tooltips
utilitzen colors (com ara blau per a ítems rars o violeta per a ítems èpics)
per indicar la seva qualitat i valor. Altres jocs com Diablo IV (2023), a més
afegeix un ressaltat especial al voltant de la icona dels ítems per destacar
quan són sagrats. Aquests mecanismes ajuden els jugadors a identificar
ràpidament el valor relatiu de les seves troballes.
Tipus de tresors i la seva utilització. Els tresors en els videojocs representen més
que recompenses; simbolitzen les aventures i decisions del jugador. Ja sigui en
forma de monedes, artefactes o equipaments, aquests ítems influencien l’estratègia
i enriqueixen l’experiència de joc, obrint noves possibilitats i camins a seguir.
Aquests tresors poden ser intercanviats, venuts, adquirits o descoberts al llarg del
joc:
Llocs de despesa dins del joc: aquestes són àrees o interaccions dins del joc
on els jugadors poden gastar la moneda virtual o altres recursos per obtenir
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 78 Introducció al disseny de videojocs
beneficis, millorar la seva jugabilitat o personalitzar la seva experiència. A
continuació, es mostren alguns exemples:
– Pantalles de transició: com en U.N. Squadron (1991), on, entre
missions, es presenta una botiga que permet als jugadors comprar
millores per a la seva aeronau o adquirir noves habilitats, ampliant
així les seves opcions tàctiques per a la propera missió. En jocs
de conducció com Gran Turismo (1997), els jugadors poden visitar
concessionaris virtuals per adquirir nous vehicles, expandint així la
seva col·lecció i optant a vehicles amb diferents especificacions i estils
de conducció.
– Fitxatge de jugadors: en títols esportius com FIFA, els jugadors
tenen l’oportunitat de gestionar els seus equips, fitxant nous talents
per millorar la seva alineació i augmentar les seves possibilitats de
guanyar partits i campionats.
– Tendes ocultes: en jocs com Wonder Boy (1986+), algunes tendes
no estan visibles directament a la ruta principal del joc. Aquests llocs
ocults poden oferir ítems rars o exclusius, incentivant així l’exploració
a fons del joc.
– NPC comerciants: present en molts RPG, aquests personatges no
jugadors ofereixen una varietat d’ítems, des de pocions curatives fins
a armadures poderoses. La interacció amb ells sol ser essencial per
preparar-se per als desafiaments que el joc presenta.
– Cases de subhastes: molt populars en MMORPG com World of
Warcraft (2004). Aquestes plataformes permeten als jugadors comprar
i vendre ítems entre ells, establint un mercat dinàmic on els preus
poden fluctuar segons l’oferta i la demanda de la comunitat (vegeu
la figura 2.4).
– Distinció entre ítems comprables i botins: els videojocs ofereixen
una varietat d’objectes que els jugadors poden obtenir. És crucial com-
prendre la diferència entre els ítems que es poden comprar directament
i els que es guanyen a través de l’acció del joc.
– Ítems comprables: aquests són objectes o serveis que els jugadors
poden adquirir a canvi de monedes, gemmes o qualsevol altre tipus de
divisa dins del joc. Sovint, aquests ítems estan disponibles en tendes
virtuals, NPC o menús específics dins del joc.
Botins (Loots): són recompenses obtingudes aleatòriament per completar
tasques, derrotar enemics, obrir arques, entre altres accions.
Botí a ’World of Warcraft’.
Botins en MMORPG i RPG
En World of Warcraft (2004+), quan un jugador derrota un enemic, pot aconseguir diferents
tipus de botí, des de monedes fins a armes rares. A Skyrim (2011), explorar masmorres
pot conduir a la troballa de tresors ocults.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 79 Introducció al disseny de videojocs
Figura 2.4. Casa de subhastes a ’World of Warcraft’
Font: wowhead.com
2.6.7 Exemples d’elements adquiribles amb diners virtuals
Dins la vasta varietat de videojocs que tenim a l’abast, es troben nombrosos
elements que els jugadors poden adquirir amb diners virtuals, aportant així
profunditat i riquesa a l’experiència de joc. A continuació, us presentem una
llista a tall d’exemple d’aquests elements, destacant com es poden manifestar en
diferents títols:
Objectes d’atac. Elements que el jugador utilitza per infligir dany als
adversaris. Per exemple, a Monster Hunter: World (2018), l’elecció i
millora d’armes és clau per a la caça de monstres. Per altra banda, en Dark
Souls III (2016), l’adquisició i millora d’armes determina l’estil de combat
del jugador.
Objectes de defensa. Ítems que protegeixen el jugador de l’atac d’adver-
saris. En Terraria (2011), els jugadors busquen i fabriquen armadures amb
propietats úniques. A més, en The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), el jugador
pot crear o comprar armadures amb encanteris especials.
Objectes consumibles. Aquests són elements que un cop fets servir es
gasten i desapareixen de l’inventari del jugador. Solen ser d’ús únic i
tenen efectes temporals o permanents. Per exemple, a The Legend of Zelda:
Breath of the Wild (2017), els menjars i elixirs que Link prepara serveixen
per restaurar la salut o atorgar beneficis temporals. En la sèrie Resident Evil,
les herbes són essencials per curar ferides i combinar-les pot potenciar els
seus efectes. També, en jocs com The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), els
pergamins permeten als jugadors utilitzar encanteris sense gastar energia
màgica.
Reparacions. Serveis o ítems que permeten restaurar o millorar equips que
han sofert desgast. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), les
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 80 Introducció al disseny de videojocs
armes es desgasten amb l’ús. Així mateix, en Fallout 4 (2015), el jugador
ha de reparar l’armadura d’exoesquelet regularment.
Recursos renovables. Elements que es gasten amb l’ús i necessiten
ser reposats regularment. A Stardew Valley (2016), els jugadors han de
gestionar recursos com llavors i aigua. En canvi, a No Man’s Sky (2016),
cal gestionar combustible i altres recursos per a viatjar i sobreviure.
Habilitats. Capacitats especials que potencien o varien les capacitats del
jugador. Per exemple, a Sekiro: Shadows Die Twice (2019), els jugadors
guanyen habilitats noves a mesura que progressen. També, en Dishonored
2 (2016), es poden adquirir diferents habilitats sobrenaturals.
Accés. Drets o elements que permeten al jugador accedir a noves àrees, mis-
sions o històries. A Hollow Knight (2017), adquirir habilitats específiques
obre noves àrees del món. A més a més, en Metroid Prime (2002), certes
habilitats permeten accedir a zones anteriorment inaccessibles.
Vanitat. Ítems purament estètics o amb un propòsit de personalització que
no afecten la jugabilitat. A Warframe (2013), la personalització visual és
un component clau per molts jugadors. Paral·lelament, en Fortnite (2017),
els elements estètics com a “skins” i balls són extremadament populars. A
la figura 2.5 podeu veure alguns exemples de skins adquiribles a Fortnite.
Informació. Elements que ofereixen consells, dades o intel·ligència per
ajudar els jugadors. Per exemple, a Assassins Creed: Odyssey (2018), els
jugadors poden comprar informació sobre objectius. De la mateixa manera,
en The Witcher 3: Wild Hunt (2015), els jugadors poden comprar mapes
que mostren llocs d’interès.
Figura 2.5. Algunes ’skins’ de Fortnite
2.6.8 Mecàniques econòmiques
Les mecàniques econòmiques varien segons el joc, però molts títols han incorporat
elements complexos que simulen veritables economies. A continuació, es presenta
una llista de diferents mecàniques econòmiques que es poden trobar en videojocs:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 81 Introducció al disseny de videojocs
Comerç. Les mecàniques que permeten als jugadors comprar, vendre o
intercanviar béns amb NPC o altres jugadors. A The Elder Scrolls V: Skyrim
(2011), els preus varien segons la teva reputació en una ciutat. Mentre que
a Eve Online (2003), el mercat és completament gestionat pels jugadors,
creant un ecosistema comercial únic.
Millora d’objectes. La capacitat de millorar o modificar equips utilitzant
components o recursos específics. A Monster Hunter: World (2018), els
jugadors poden usar materials recollits de monstres per millorar les seves
armes.
Jocs d’atzar. Mecàniques on el resultat es basa en la sort més que en
l’habilitat. A Red Dead Redemption 2 (2018), els jugadors poden apostar
en jocs com el pòquer o el dominó.
Money sinker. Mecàniques dissenyades per retirar diners o recursos de
l’economia del joc, ajudant a controlar la inflació. A World of Warcraft
(2004), les despeses de reparació d’armadures i muntures actuen com a
money sinkers.
Diversitat en el botí. La presència d’una àmplia gamma d’ítems que
fomenten l’exploració, la recollida i l’intercanvi. A Borderlands 2 (2012),
hi ha milions de variacions d’armes disponibles.
Consumibles vs. permanents. La diferència entre ítems que es poden
usar una quantitat limitada de vegades i aquells que tenen una durabilitat
permanent. A The Witcher 3: Wild Hunt (2015), les pocions temporals
contrasten amb els equipaments durables.
Desgast d’ítems. La mecànica on els ítems es deterioren amb l’ús. A
Minecraft (2011), les eines es deterioren i es trenquen amb el temps i l’ús.
Economia dirigida pels jugadors. En alguns jocs, l’economia és en gran
manera o completament gestionada pels jugadors. Aquesta dinàmica permet
als jugadors establir preus, crear escassetat i inflació, i fins i tot manipular
el mercat per obtenir beneficis. A Eve Online (2003), els jugadors poden
controlar zones espacials que són riques en recursos, influint així en els
preus d’aquests recursos en el mercat global. A ArcheAge (2013), els
jugadors podien comerciar amb béns entre continents, però han de tenir en
compte els perills com pirates, la qual cosa pot afectar la disponibilitat i
els preus dels béns. Mentrestant, a Ultima Online (1997), les interaccions
comercials inicials van ser tan influents que van inspirar la creació d’estudis
acadèmics sobre economies virtuals.
Artesania. El procés pel qual els jugadors utilitzen múltiples recursos
i components per crear o millorar ítems. Aquests recursos poden ser
obtinguts de diverses maneres, com la mineria, la caça o la recol·lecció.
Per exemple, a Stardew Valley (2016), per construir un forn es requereixen
pedres i coure. Una vegada construït, aquest forn pot ser utilitzat per
convertir el coure en lingots, que poden ser utilitzats per crear eines més
avançades.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 82 Introducció al disseny de videojocs
Recompenses periòdiques. Sistemes que motiven als jugadors a tornar
o continuar jugant per aconseguir ítems especials o limitats. A Destiny 2
(2017), hi ha esdeveniments setmanals que ofereixen recompenses úniques.
Tot i que aquesta llista proporciona una visió detallada de les diferents mecàniques
econòmiques dins del món dels videojocs, cal tenir present que és tan sols un
exemple de les múltiples possibilitats existents. De fet, hi ha videojocs que han
estat creats íntegrament al voltant d’aquestes mecàniques o d’altres semblants,
constituint la seva essència mateixa. Un clar exemple d’això és Star Citizen
(en desenvolupament des de 2011), un joc que s’ha construït amb una complexa
economia dirigida pels jugadors, on la compra de naus, recursos i terrenys són
centrals a la seva jugabilitat. Aquesta integració profunda de l’economia en el
joc ha fet que jugadors de tot el món s’inverteixin en la seva dinàmica i formen
una comunitat activa dedicada a explorar, comerciar i competir en aquest univers
expansiu.
D’altra banda, jocs com Albion Online (2017) centren la seva mecànica principal
en el comerç i l’artesania, amb una economia completament dirigida pels jugadors
que dona forma a la geopolítica dins del joc. Aquests són exemples de com les
mecàniques econòmiques poden esdevenir no només una part del joc, sinó el nucli
al voltant del qual gira tota l’experiència del jugador.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 83 Introducció al disseny de videojocs
3. Disseny de nivells
Entendre el disseny de nivells en el món dels videojocs implica reconèixer la
creació i organització d’escenaris, desafiaments i missions dins d’un videojoc.
En aquesta especialitat, es tracta no només de l’aspecte visual i estructural
d’un nivell, sinó també de la interacció amb el jugador, oferint desafiaments,
recompenses i una història coherent.
No és indispensable ser un expert en programació o modelatge 3D per dedicar-se
al disseny de nivells, tot i que aquests coneixements poden oferir avantatges com-
petitius. Dins la indústria dels videojocs, cada projecte pot requerir competències
distintes. Algunes de les responsabilitats que es poden atribuir a la figura del
dissenyador de nivells són:
Creació de scripts per a events o comportaments específics.
Coordinació i definició de la decoració, il·luminació i atmosfera d’un nivell.
Disseny de missions o desafiaments específics.
Col·laboració amb departaments com els d’art o programació per assegurar
la funcionalitat del nivell.
En considerar ofertes de treball en el camp del disseny de nivells, es pot observar
que certes habilitats són particularment valorades:
Experiència amb editors de videojocs reconeguts, com ara Unreal Engine 5
o Unity.
Coneixement d’eines de modelatge 3D.
Domini de tècniques de narrativa estètica i composició visual.
Capacitat per operar dins de metodologies com Agile-Scrum o altres enfo-
caments de treball col·laboratiu.
Per a un eficient disseny de nivells, a part d’aquestes competències tècniques, es
valora una profunda comprensió de la jugabilitat, un refinat sentit estètic i una
destacada capacitat de treball en equip.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 84 Introducció al disseny de videojocs
El dissenyador del joc i el dissenyador de nivells són dues figures clau en
el desenvolupament de videojocs amb responsabilitats distintes. Mentre que
el dissenyador del joc se centra en la visió global del joc, definint la seva
mecànica, regles i estructura general, el dissenyador de nivells es dedica
a dissenyar els escenaris o nivells concrets, determinant la disposició dels
enemics, la col·locació d’objectes i la seqüència d’esdeveniments dins d’un
nivell. En resum, el dissenyador del joc decideix com es jugarà el joc sencer,
mentre que el dissenyador de nivells configura l’experiència detallada que el
jugador viurà en cada segment del joc.
Una definició segurament més entenedora és la que proposen John Feil i Marc
Scattergood al seu llibre dedicat al disseny de nivells per a principiants (Beginning
Game Level Design):
“El disseny de nivells s’assemblaria a fer treballs manuals amb pasta (macarrons, sopa,
espaguetis...). Generalment, aquests tipus de treballs manuals estan adreçats a nens que
intenten representar una forma prèviament dibuixada sobre una cartolina enganxant les
peces de pasta a sobre del paper. En aquest procés, el nen no ha fet la pasta, ni el paper,
ni tampoc la goma d’enganxar per fer la seva obra. En canvi, utilitzant aquests components,
el nen crea la seva pròpia obra d’art. O, com a mínim, ho intenta. Els dissenyadors de
nivell fan quelcom similar. Els dissenyadors de nivells no creen els models, les textures o
els caràcters ni tampoc el codi font del joc, però en combinar tots aquests elements, peça
a peça, creen diversió. O, com a mínim, ho intenten.
Harold Feil, John i Scattergood, Marc (2005). Beginning Game Level Design (pàg. 15).
Per facilitar la comprensió del perfil transversal que representa la disciplina del
disseny de nivells, se suggereix la visualització dels dos vídeos següents:
En el primer vídeo, comercial de l’empresa de videojocs Ubisoft, professi-
onals de l’àrea de disseny de nivells detallen i il·lustren les diverses tasques
inherents a aquesta especialitat:
https://www.youtube.com/embed/gwGOkKdb-SM?controls=1
En el segon, es proporciona una introducció a la disciplina del disseny de
nivells des de la perspectiva i experiència d’una experta de la indústria:
https://www.youtube.com/embed/g_cAsmciL7g?controls=1
Es pot sostindre que el disseny de nivells constitueix una de les facetes més crucials
d’un videojoc. Expressat d’una altra forma, un videojoc pot estar adequadament
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 85 Introducció al disseny de videojocs
programat, disposar de gràfics destacats i una ambientació convincent, però podria
ser considerat més una demostració tècnica que un videojoc en absència d’un
disseny de nivells adient. Com s’assereix de manera incisiva en l’article de Ryan
Krause “Let’s Talk Level Design”, a Gamasutra:
“Si no tens un bon disseny de nivells, ningú jugarà el teu joc, per molt bona que sigui la
seva jugabilitat.
Ryan Krause (2017). Let’s Talk Level Design (goo.gl/PdQP9d).
3.1 Evolució del terme ’nivell’ en el context del disseny de videojocs
Si us remunteu al principi de la història dels videojocs, el significat de nivell es
referia exclusivament al disseny del mapa on se situa l’acció del joc i les opcions
possibles de moviment del personatge controlat pel jugador. Generalment, aquest
mapa es limitava exclusivament als límits de la pantalla (Pac-Man, Asteroids,
Arkanoid). O per les dimensions, es mostra només un fragment que correspon
al lloc on se situa el jugador o l’acció del joc (Scramble), com es pot veure en el
següent vídeo:
https://www.youtube.com/embed/zbtpS0e8BJ4?controls=1
Avui dia, l’escenari que trobareu està força lluny d’aquella accepció de
“nivell”. Es podria considerar la hipòtesi que el significat de “nivell” ha
evolucionat de la dels gèneres i, per aquest motiu, seria raonable
afirmar que hi ha tantes definicions de “nivell” com gèneres de
videojocs. Malgrat això, la percepció de nivell està força lligada a la
creació d’escenaris 3D i, per tant, el nivell un component marcadament
modelador o constructiu, tal com manifesta François Dominic Laramée
en parlar del disseny de nivells:
“En aquests darrers anys, el disseny de nivells és sinònim d’art 3D pel fet que, per una
banda, s’han incorporat editors de nivells en les aplicacions generals de modelatge 3D
i la major part de la literatura sobre disseny de nivells es presenti en termes visuals i
d’arquitectura.
François Dominic Laramée (2002). Game Design Perspectives (pàg. 140).
Aquesta percepció de la idea de nivell s’ha intensificat encara més amb la presència
cada vegada més de videojocs del gènere de mons oberts, on el jugador es pot
desplaçar lliurement sense restriccions o impediments físics (trencant la linealitat
de la narrativa) per la geografia del joc. Ja no podem parlar de nivells com a
pantalles dels videojocs Arcade ni escenaris tancats amb recorreguts prèviament
definits. Quina seria, per tant, la idea de nivell en aquesta tipologia de joc?
Representaria el món obert l’únic “nivell”? O el nivell correspondria a un “barri”
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 86 Introducció al disseny de videojocs
del mapa del joc? La definició de “nivell” com a entitat o objecte de disseny es
desdibuixa per deixar pas a la idea de “llocs geogràfics” on els dissenyadors de
nivells actuen i treballen com a arquitectes i urbanistes.
Un altre afegit a la impossibilitat d’una definició tancada de “nivell” correspondria
als mapes del videojoc que estan generats de manera procedimental. Penseu en
videojocs com Minecraft (2011), Spelunky (2008) o Binding of Isaac (2011). Els
seus nivells o mons oberts estan generats basant-se en algorismes matemàtics
(Minecraft) o combinant regles basades en patrons que generen de manera
aleatòria nous nivells per a cada partida (Spelunky o Binding of Isaac). O en
la majoria dels videojocs del gènere Roguelike, on la generació procedimental de
contingut no només afecta la creació de mapes, sinó també els personatges i les
històries (Dwarf Fortress (2006), Cave of Quid (1980)).
Per tant, al marge de la permanent discussió en termes de qualitat, si els nivells
generats de manera manual són millors que els generats de manera procedimental,
el que ens interessa aquí és la qüestió semàntica del “nivell”: si els “nivells
d’aquest gènere de videojocs només existeixen en el moment en què el jugador
entra en el joc (i no prèviament), llavors podríem considerar la idea de “nivell”
com el conjunt de regles o algorismes que els genera en lloc d’aquella creació de
nivell modelada i prefabricada?
En resum, el significat de nivell avui dia ja no correspon únicament a la
part d’un conjunt més ampli i que generalment s’identifica amb un mapa o
escenari interconnectat d’acord amb un relat, finalitat o objectiu del joc, sinó
a una definició que variaria segons el gènere o gèneres del videojoc.
Aquests són alguns exemples de gèneres de videojocs que han fet variar el
significat de nivell:
Els nivells d’un joc del gènere FPS correspondrien als mapes o escenaris
on se situen les missions del joc.
En el cas dels videojocs Arcade, els nivells correspondrien a les pantalles.
En el cas dels videojocs de “mons oberts”, el nivell correspondria a la
definició del mapa del món obert.
En el cas dels videojocs de contingut procedimental, el nivell correspondria
al conjunt d’algoritmes responsables de la generació dels mapes o escenaris.
Pel que fa als videojocs del gènere de trencaclosques, el nivell inclouria
l’espai on es mostra el trencaclosques.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 87 Introducció al disseny de videojocs
3.2 Els editors de nivells
Inicialment, el disseny de nivells es realitzava manualment. Es dibuixaven els
esborranys de cada nivell en paper quadriculat, plasmant cada detall, des de
la distribució de plataformes fins a la col·locació d’objectes o enemics. Una
vegada completat, aquest esborrany es lliurava als programadors, que transcrivien
meticulosament cada element al codi del joc. Aquest mètode no només era
laboriós, sinó que també era propens a errors i dificultava la implementació
d’ajustaments o canvis.
Amb l’evolució de la tecnologia i la creixent complexitat dels videojocs, la
necessitat d’una eina més eficient i adaptable va quedar clara. Aq és on els
editors de nivells entren en escena. Aquestes eines permeten als dissenyadors
construir, visualitzar i modificar nivells en un entorn digital, facilitant la creació i
iteració.
Entre les característiques dels editors de nivells cal destacar:
Gestió de la complexitat. Els videojocs moderns són, en molts casos,
enormement complexos. Els editors de nivells permeten manipular aquesta
complexitat, oferint eines específiques per a cada tasca i optimitzant el flux
de treball.
Adaptabilitat i iteració ràpida. En un entorn tan canviant com el dels
videojocs, la capacitat d’adaptar-se i iterar ràpidament és essencial. Amb
un editor de nivells, es poden fer canvis sobre la marxa i visualitzar els
resultats immediatament.
Col·laboració efectiva. En posar totes les eines necessàries en un únic lloc,
els editors de nivells fomenten la col·laboració entre dissenyadors, artistes,
programadors i altres professionals involucrats.
Validació i test. Un editor de nivells facilita la prova i validació de dissenys,
permetent que el nivell es testi en condicions similars a l’entorn final del joc.
Economia de Recursos. Evitar la reescriptura manual del codi o el fet de
redissenyar completament un nivell representa un estalvi considerable de
temps i recursos.
És important remarcar que, si el disseny manual de nivells va constituir un
punt de referència en la trajectòria dels videojocs, i encara pot ser útil per esbossar
idees preliminars, els editors de nivells són l’eina principal per respondre als reptes
i exigències del sector dels videojocs d’avui dia.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 88 Introducció al disseny de videojocs
Motors de joc de codi obert
En aquesta web trobareu una
relació de motors de joc de codi
obert, alguns dels quals
incorporen integrat un editor de
nivells: goo.gl/fy9EYC.
Un editor de nivells és, per tant, una eina orientada a la creació de nivells
o mapes d’un videojoc amb tots els elements i objectes necessaris que
defineixin un determinat objectiu o propòsit per al jugador. Generalment,
els editors de nivells estan limitats a funcionar únicament per a un tipus de
videojoc o diferents videojocs si aquests comparteixen el mateix motor de
joc (game engine), i poden ser visuals o en format de text (dependrà de la
tipologia del videojoc).
3.2.1 Tipus i exemples d’editors de nivells
Generalment, la majoria d’editors de nivells els podem agrupar segons la seva
relació amb el motor del joc:
1. Un primer grup correspondria als editors de nivells que són independents
del motor del joc, és a dir, l’editor de nivell exporta la informació en
un format específic que posteriorment haurà de ser interpretat i processat
des del motor del joc. Exemples d’editors d’aquest grup serien Ogmo
Editor (www.ogmoeditor.com), Tiled (www.mapeditor.org) i Tile Studio II
(www.wieringsoftware.com/ts2).
2. Un segon grup estaria format per tots aquells editors de nivells dependents
d’un determinat motor de joc. Segons la política de la companyia propi-
etària del motor del joc, aquests editors estaran disponibles al públic en
general (de manera lliure o gratuïta) com una eina complementària del
joc (també conegudes com a SDK, Software Development Kit, equip de
desenvolupament de programari-); altrament, és un producte comercial,
destinat a un públic professional o, finalment, intern (in-house) i, per tant,
només és accessible pels professionals que treballin amb aquest. Exemples
d’editor d’aquest grup serien:
Radiant Level Design Tools (icculus.org/gtkradiant): editor de codi
obert per al disseny de nivells de videojocs de la companyia id
Software, responsable dels clàssics Doom o Quake.
Valve Hammer Editor (goo.gl/p1ootx), de l’empresa Valve, respon-
sable de videojocs com Half Life 2 series, Counter-Strike: Source,
Counter-Strike: Global Offensive, Left4Dead, Left4Dead 2 i Portal 1
i 2.
Empreses com Naughty Dog (responsable dels videojocs Uncharter
series o The Last of US) treballen amb un editor de disseny de nivells
propi, tancat al públic. D’altra banda, en el cas d’un joc com The
Witness (vegeu la figura 3.1), del creador Jonathan Blow, l’editor de
nivells està integrat en el mateix videojoc (goo.gl/wkVG9M).
3. El tercer grup, i el cas més habitual, correspondria a tots els motors de
joc genèrics, com per exemple Unity, Godot, Unreal Engine 5, GameMaker
Studio... Aquests motors de joc representen una solució comercial completa
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 89 Introducció al disseny de videojocs
d’una gran part del procés de desenvolupament del videojoc (programació,
creació i manipulació de terrenys, gestió i optimització d’actius, materials i
textures, control de llums i representació, postprocessament, exportació del
joc a diferents plataformes...) i, lògicament, l’edició del disseny dels nivells
(o scenes, com s’anomena oficialment en el cas d’Unreal Engine.
Figura 3.1. Editor intern del videojoc The Witness (2016)
the-witness.net (https://goo.gl/GzcfGF)
’Modding’ i eines de disseny de nivells
Empreses com Bethesda (Skyrim o Fallout 4) o Bohemia Interactive (Arma 3, DayZ) són
un exemple d’oferiment de les eines de disseny i creació (SDK) a la comunitat de jugadors
per crear nous nivells, mapes, missions, objectes, vehicles, personatges no oficials, etc.,
i compartir-les entre iguals la majoria de vegades sense cap cost econòmic. Aquestes
modificacions o modding han esdevingut, en determinats casos, projectes comercials,
com per exemple PlayerUnknown’s Battlegrounds (del mod PlayerUnknown’s Battle Royale
sorgit d’Arma 3), Garry’s Mod, Dear Esther, The Stanley Parable (sorgits de Half-Life 2) o
Killing Floor (d’Unreal Tournament 2004). Exploreu la web de Steam Workshop o ModDB,
dos espais de referència del modding on els creadors comparteixen les modificacions que
han elaborat per a un determinat videojoc.
És cert que podríem haver classificat els editors de nivells segons el tipus de
representació gràfica del joc. És a dir, editors de nivell 2D, 2.5D, isomètric o
3D. Però hem considerat més important l’anterior categorització per fer prevaldre
la importància de la comunicació entre l’editor de nivells i el motor del joc.
3.2.2 Creació de ’sprites’ a Unity
Els sprites constitueixen una part essencial en el desenvolupament de videojocs,
especialment dins l’àmbit del disseny en 2D. Són els blocs que no només donen
vida als personatges i escenaris mitjançant elements estàtics, sinó que també
permeten l’animació dinàmica, aportant moviment i expressivitat al joc. A més,
els sprites són crucials en la creació de Tilesets, els quals es fan servir per dissenyar
i construir els nivells on es desenvolupa el joc, així com en la generació d’efectes
visuals com les partícules.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 90 Introducció al disseny de videojocs
Per iniciar la manipulació de sprites i tiles dins de Unity, és necessari segmentar
els fitxers d’imatge que inclouen els gràfics en sprites individuals. Els següents
passos detallen el procediment per a importar un fitxer d’imatge amb els sprites
corresponents:
1. Primerament, serà necessari un fitxer que contingui el full de sprites
(l’sprite sheet).
2. Arrossega aquest fitxer fins a l’àrea d’actius (assets) dins de Unity. En
seleccionar-lo, es mostraran les opcions d’importació per a textures 2D; com
podeu veure a la figura 3.2.
Figura 3.2. Importació del full de ’sprites’
3. Per treballar amb el full de sprites com a elements individuals, cal obrir-
lo amb l’Sprite Editor. Per això, és necessari instal·lar el paquet 2D Sprite,
anant a Window > Package Manager. A la secció Packages, tria Unity
Registry, selecciona 2D Sprite i clica Install.
4. Dins dels ajustos d’importació de la textura, canvia el mode de Sprite a
Multiple i aplica els canvis. Així podràs dividir el full en sprites individuals.
Aquest pas no és necessari per als recursos que ja venen separats.
5. Per obrir l’Sprite Editor, fes clic en el botó corresponent. Pots reajustar
la mida de la finestra i desplaçar-la per treballar còmodament. Veureu una
finestra com la que mostra la figura 3.3.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 91 Introducció al disseny de videojocs
Figura 3.3. Editor de ’sprites’
6. Per definir els sprites individuals, selecciona amb el ratolí l’àrea de cada
sprite. Quan arrosseguis, apareixerà un quadre amb punts blaus i verds que
podràs ajustar; tal com mostra la figura 3.4.
Figura 3.4. Sprite d’un arbre seleccionat
7. Els punts blaus delimiten l’àrea visible de l’sprite.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 92 Introducció al disseny de videojocs
8. Els punts verds defineixen l’àrea de col·lisió. En aquest exemple, pots
deixar aquestes àrees iguals.
9. Quan seleccionis una àrea, podràs editar les seves propietats, com ara
el nom, la posició i el punt de pivot. Per a elements com arbres, pot ser
útil situar el pivot a la part inferior central, però per a TileMaps, és millor
mantenir-lo centrat.
10. Després de definir cada sprite, no oblides prémer Apply (vegeu la figura
3.5) a la part superior dreta de l’Sprite Editor.
Figura 3.5. Botó d’aplicació
Finalment, podreu desplegar l’atles a l’àrea d’assets i veure els sprites que
generats, de forma similar a com es mostren a la figura 3.6.
Figura 3.6. ’Sprites’ generats
Com heu vist, és possible agafar només els sprites que ens interessen, però és molt
laboriós. Afortunadament, Unity ens permet dividir automàticament un atles o
Sprite Sheet de tres formes diferents utilitzant l’opció slice de l’Sprite Editor.
Depenent de l’estructura del fitxer, serà més adequat un sistema o altre. Per un
Tilemap, el més habitual és que estiguin dividits en blocs, com en el nostre cas;
així que podem seleccionar Slice -> Grid By Cell Size -> indicar que les cel·les
són de 16x16 (perquè és la mida dels blocs del Tileset que he fet servir) i prémer
al botó slice, tal com es mostra a la figura 3.7
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 93 Introducció al disseny de videojocs
Figura 3.7. Sprite Editor: Grid
3.2.3 ’Tilemap’ en Unity
L’eina Tilemap de Unity ofereix als desenvolupadors una forma intuïtiva de
dissenyar nivells basats en quadriculats. Mitjançant aquesta eina, es poden
crear, modificar i organitzar tiles o quadres en una matriu bidimensional per formar
paisatges, estructures i altres elements de joc. Els videojocs en 2D, especialment
del gènere plataforma o RPG, es beneficien enormement d’aquesta eina, ja que
facilita la creació d’escenaris complexos amb una coherència visual.
Relació amb l’Editor de ’Sprites’
Els Tilemaps són dependents de l’Editor de sprites de Unity. Abans de poder utilitzar un
tile en una Tilemap, aquest ha de ser definit a partir d’un sprite. L’Editor de sprites permet
retallar i ajustar imatges importades, transformant-les en sprites que després es poden fer
servir com a tiles. D’aquesta manera, els dissenyadors poden treballar amb conjunts de
tiles o tilesets, que són col·leccions de tiles agrupats en una única imatge, optimitzant així
el rendiment i la coherència estilística.
Les característiques principals d’aquesta eina són les següents:
Pintura i edició en quadriculats: amb la Tilemap, els desenvolupadors poden pintar
directament en l’escenari de Unity, afegint o eliminant tiles amb facilitat.
Diverses capes: es poden superposar diverses capes de Tilemaps per crear profunditat i
complexitat, com ara fons, objectes en primer pla o zones per col·lidir.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 94 Introducció al disseny de videojocs
Efecte parallax
L’efecte parallax és una tècnica visual que simula profunditat en un entorn 2D, on diferents
parts d’un escenari es mouen a velocitats variades. Aquesta tècnica, present en jocs com
U.N. Squadron (1991) i Hollow Knight (2017), enriqueix la immersió visual proporcionant
una sensació tridimensional en jocs bidimensionals.
A Unity, aquest efecte es pot implementar mitjançant l’ús de múltiples capes del Tilemap,
amb elements de fons que es desplacen més lentament comparats amb els elements de
primer pla.
Podeu veure un exemple, en el següent vídeo:
https://www.youtube.com/embed/Y6OO9nenyqI?controls=1
Disseny basat en quadriculats: els tiles s’ajusten automàticament a una
matriu invisible, assegurant alineació i consistència en el disseny.
Tilemap Collider: aquest component permet afegir automàticament
col·lisions a la Tilemap, de manera que els personatges i objectes puguin
interactuar amb ella d’una manera física. D’aquesta manera es pot dibuixar
una paret que bloquegi el pas del jugador o una plataforma sobre la qual
pugui saltar.
En el següent vídeo podeu veure un tutorial que mostra com utilitzar el Tilemap a
Unity:
https://www.youtube.com/embed/pCx8qsenjtc?controls=1
Cas pràctic: Incorporació d’un ’Tileset’ en un projecte de Unity
Per dissenyar un nivell 2D amb tiles, el primer pas és crear un seguit de
gameobjects que es faran servir com si es tractessin de capes, de manera que cada
capa es pintarà sobre les que a sota.
Primerament, caldrà crear un objecte que contingui les capes, per fer-ho s’ha de fer
servir un GameObject buit i afegir-li un component de tipus Grid, on es definirà
la mida del Tiles mitjançant la propietat Cell Size.
Per crear una capa es pot fer mitjançant el menú GameObject->2D Object-
>Tilemap, això crearà un nou GameObject amb els components Tilemap i Tilemap
Renderer, tal com es mostra a la figura 3.8.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 95 Introducció al disseny de videojocs
Figura 3.8. Components d’una capa
Cal recordar que, encara que es faci referència a “capes” per descriure els
elements de la jerarquia que contenen components de tipus Tilemap, en
realitat són GameObjects.
A la figura 3.9 podeu veure una estructura d’un nivell on s’ha fet servir un
GameObject amb el component Grid i 4 “Capes”.
Figura 3.9. Jerarquia d’un nivell
La creació del nivell implica la pintura sobre les diferents capes amb els sprites
generats recentment. Aquestes capes es troben dins de Grid a la jerarquia.
Analitzant les seves propietats, es pot apreciar que comparteixen similituds, amb
algunes diferències:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 96 Introducció al disseny de videojocs
La capa Level incorpora un Tilemap Collider 2D, el qual confereix propie-
tats de bloqueig als elements dins d’aquesta capa, utilitzant la definició de
col·lisió de l’sprite sheet (el requadre verd). Aquesta capa és la indicada per
pintar superfícies transitables com el terra i plataformes.
Per comprendre millor el paper de cada capa, es recomana desactivar-les indivi-
dualment a través de la casella de l’editor i observar els canvis, tal com es mostra
la figura 3.10.
Figura 3.10. Desactivar la visualització
d’un element
Durant la modificació del nivell, és prudent desactivar totes les capes excepte la
que s’està editant. Així es pot seleccionar la capa desitjada i accedir al Tile Palette
per visualitzar les paletes disponibles, tal com es pot apreciar a la figura 3.11.
Figura 3.11. ’Tileset palette’
Per eliminar els tiles preexistents, s’utilitza l’eina eraser del Tile Palette (vegeu la
figura 3.12). Tot i que no es pot seleccionar i esborrar tots els tiles simultàniament,
augmentar la mida del pinzell pot agilitzar el procés. Pressionant CTRL+Clic
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 97 Introducció al disseny de videojocs
esquerre es pot canviar la mida del pinzell, permetent l’esborrat de múltiples tiles
amb un sol clic. Per revertir la mida a un sol tile, es realitza la mateixa acció.
Figura 3.12. Eina ’Eraser’
El pas següent consisteix en la creació d’una nova paleta amb els recursos propis.
Això es realitza seleccionant TilePalette->Create New Palette, introduint el nom,
prement Create i escollint la ubicació de desament.
La paleta nova es presentarà buida. Per omplir-la, cal arrossegar l’atles ja dividit
en sprites. El sistema demanarà on guardar els nous elements, recomanant-se la
creació d’una carpeta Tiles per tal de generar un fitxer per cada tile. El resultat
final serà similar al de la figura 3.13).
Figura 3.13. Nou ’Tileset Palette’
Abans de començar a pintar, és necessari ajustar les dimensions del Grid (vegeu
la figura 3.14) perquè coincideixin amb les del Tilemap escollit. Per exemple,
si el Tilemap original és de 40x40 píxels i el personal és de 16x16 píxels, caldrà
modificar el Grid a 0.16x0.16. En cas que persisteixin cel·les pintades del Tilemap
anterior, aquestes es desplaçaran incorrectament a causa del canvi en la dimensió
assignada a cada bloc.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 98 Introducció al disseny de videojocs
Figura 3.14. Configuració del ’Grid’
3.2.4 Editor de terreny a Unity
En el món del desenvolupament de videojocs, la representació precisa i detallada
dels entorns és crucial per aconseguir una experiència immersiva. Aq és on
entren en joc els editors de terreny. Aquests són eines especialitzades incloses en
molts motors de jocs que permeten als dissenyadors esculpir, pintar i modificar
terrenys virtuals de manera intuïtiva, com si estiguessin treballant amb argila
digital. A través d’aquests editors, es poden crear des de suaus prades fins a
escarpades muntanyes, passant per valls profundes o vastos deserts.
L’editor de terreny de Unity és una eina completa que permet als desenvolupadors
modelar, texturitzar i decorar paisatges tridimensionals d’una manera altament
personalitzada. Algunes de les seves característiques més destacades són:
Esculpir el terreny: utilitzant una varietat d’eines d’escultura, els disse-
nyadors poden alçar, abaixar, suavitzar, o terraplenar àrees específiques del
terreny per crear relleus realistes.
Pintura de terreny: permet afegir textures variades a la superfície del
terreny, com herba, sorra, roca, etc. Aquesta funció suporta l’ús de textures
personalitzades i combina automàticament textures adjacents per evitar
transicions brusques.
Vegetació i detalls: els desenvolupadors poden “plantar” arbres, herbes,
flors i altres detalls en el paisatge de forma dinàmica. Unity proporciona
un sistema de “brushes que permet distribuir aquests elements de manera
natural.
Optimització del terreny: Unity automàticament divideix el terreny en
blocs més petits, optimitzant el rendiment i assegurant-se que només es
carreguin les parts visibles del terreny en un moment determinat.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 99 Introducció al disseny de videojocs
A la figura 3.15 podeu veure el panell d’inspecció d’un element de terreny a Unity:
Figura 3.15. Propietats d’un element de terreny
En molts jocs, sobretot aquells amb mons oberts o entorns extensos, els editors de
terreny són essencials. No obstant això, en altres títols, especialment aquells amb
entorns interiors o que es basen en la construcció modular de nivells, el terreny pot
ser secundari. En aquests casos, el terreny es pot combinar amb mòduls predefinits
(com habitacions, corredors, o estructures) per crear un món divers i ric.
La combinació d’editors de terreny amb construcció modular permet als desen-
volupadors tenir el millor dels dos mons: paisatges naturals expansius i detallats
entorns interiors o urbanístics.
En el següent vídeo podeu veure un tutorial curt sobre com utilitzar l’editor de
terreny de Unity:
https://www.youtube.com/embed/DbJB9534PZQ?controls=1
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 100 Introducció al disseny de videojocs
3.3 Pràctiques comunes en el disseny de nivells
“Vaig estar rumiant quines reflexions filosòfiques sobre disseny podia compartir amb
vosaltres. Després de milers de pensaments profunds només vaig aconseguir formular
la pregunta següent: On són els serveis?
Pensareu que m’he tornat boig i em preguntareu sobre la relació que té aquesta pregunta
amb el disseny de nivells. Si pregunto és, bàsicament, perquè qüestiono la recerca prèvia
que has fet en el moment de dissenyar els nivells del joc i, sobretot, on coi és el servei a
cadascun dels nivells.
Max Pears (2017). Level Design: Do your research - Where’s the toilet? (goo.gl/oLhgGr).
No hi ha una recepta universal per a la creació de nivells d’un videojoc. La
literatura sobre el tema és tan àmplia i diversa com ho són els diferents gèneres
de videojocs. La majoria de creadors de disseny de nivells parteixen de la pròpia
(i òbvia) experiència professional, i només per aquest motiu les seves reflexions
i ajudes sobre el tema estan lligades al context o al caràcter del videojoc o
videojocs en el desenvolupament dels quals van participar. A l’altre costat trobareu
informació associada a les eines o els editors de creació de disseny de nivells
i, per tant, de perfil tècnic, on sobresurt més l’estudi de les funcionalitats del
programari que no pas les possibles estratègies prèvies que han portat a un
determinat disseny del nivell. D’acord amb aquesta observació, us proposem un
recull de pràctiques comunes sobre el disseny de nivells, com ara la recerca
d’informació, el fet de donar importància al dibuix, fer un bon disseny de la
navegació i una bona narrativa del nivell i estudiar-se i estudiar com treballen els
altres. No hem considerat que cap de les pràctiques tingui preferència per sobre de
l’altra i, per tant, l’ordre d’aquestes no és rellevant. Això sí, les hem seleccionades
d’acord amb els següents arguments:
Un primer argument tindria relació amb la problemàtica dels gèneres de
videojocs i, per tant, aquestes pràctiques comunes havien de ser agnòstiques
a qualsevol gènere de videojoc.
Un segon argument és obviar qualsevol referència a un editor o programari
concret. És a dir, aquestes pràctiques no volen transmetre cap inclinació o
preferència per un determinat programari.
3.3.1 Recerca d’informació
Qualsevol disseny de nivells exigeix un mínim de recerca, però... de quina recerca
parlem? Penseu, en primer lloc, en el gènere i en la temàtica del joc. És un
videojoc de gènere RPG sobre la temàtica ciberpunk? Un videojoc de gènere
FPS d’estètica steampunk? O un videojoc de món obert inspirat en l’edat mitjana?
Aquestes preguntes han de forçar-vos a la formulació correcta de la qüestió: Quins
seran els elements visuals del nivell perq aquest representi l’ambientació de la
temàtica del joc?
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 101 Introducció al disseny de videojocs
Aquests elements correspondran, per una banda, a la localització del joc, és a
dir, la definició i la concreció de l’espai (si el videojoc tracta sobre la temàtica
ciberpunk és raonable pensar en ciutats massificades on la presència de la
tecnologia avançada és protagonista) i, per una altra, als actius del joc (continuant
amb l’exemple anterior, no pensarem en cases victorianes del segle XIX, sinó en
gratacels impersonals o en complexos industrials).
La recerca, per tant, relació amb el contingut disponible sobre la temàtica i
el gènere del videojoc. Pot ser de qualsevol tipus i format: lectures, pel·lícules,
fotografies, dibuixos, pintures, poesia, teatre, dansa... La qüestió és arribar a tenir
material de referència dels aspectes següents:
Entorn i localització.
Ambientació i atmosfera.
Il·luminació.
Estil i aspecte visual dels personatges i models més representatius.
Arquitectura.
Grafisme, icones visuals, tipografia.
Cal documentar-se prèviament
L’exemple anterior del videojoc de temàtica ciberpunk obligaria el dissenyador de nivells
del joc a tenir molt present qualsevol referència de la cultura d’aquest subgènere de la
ciència-ficció o la ficció distòpica. Autors literaris com Willian Gibson, Philip K. Dick i Bruce
Sterling; pel·lícules com Blade Runner, Matrix ; anime i manga com Ghost in the Shell,
Serial Experiments Lain i Akira; jocs de rol com Ciberpunk 2020 o videojocs com Quantum
Replica, 2064: Read Only Memories o VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action.
3.3.2 La importància del dibuix
La majoria dels professionals coincideixen en la importància del dibuix com a
mitjà preferent en l’elaboració de propostes de disseny de nivells. El dibuix
entès com a eina de comunicació preferentment gràfica, és a dir, l’elaboració
d’esborranys -de més o menys qualitat visual- que permetin al dissenyador
experimentar àgilment les possibilitats del nivell del joc. Generalment, el dibuix
precedeix el disseny definitiu del nivell a través d’un procés iteratiu de refinament,
és a dir:
1. D’una fase embrionària d’esborranys, sense importar la qualitat visual
o els acabats de les formes dibuixades, que capturi les idees bàsiques del
nivell.
2. A un dibuix definitiu del nivell on es mostri l’escenari, els actius i passius
del joc (edificis, vehicles, objectes...), els límits físics del nivell, les rutes o
els espais per on es pot moure el jugador, els moviments dels personatges
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 102 Introducció al disseny de videojocs
Esbossos de nivells del joc
Us recomanem la lectura de
l’article següent, “Monument
Valley / An Apple Design Award
Winning Game (goo.gl/8mui2f),
dedicat al videojoc Monument
Valley, on trobareu diferents
mostres i exemples d’esbossos
de nivells del joc.
controlats pel joc (NPC), el punt de partida o la posició inicial del jugador,
els objectes amb els quals aquest podrà interactuar, els punts o les àrees que,
en el moment que detectin la presència del jugador, activen un determinat
esdeveniment...
Vegeu a continuació, uns exemples de treballs de disseny de nivells de videojocs
on es mostra la importància del dibuix com a laboratori de proves (figura 3.16 i
figura 3.17).
Figura 3.16. Exemple de dibuix d’un hipotètic nivell de joc
pencildrawngames.com
Figura 3.17. Exemple d’esborrany o prova de nivell de joc
pencildrawngames.com
3.3.3 Disseny de la navegació dels nivells del joc
La majoria d’autors sobre disseny de nivells fan referència al concepte de navega-
ció com la manera com el jugador interactua amb els diferents nivells del joc. Dit
d’una altra manera, la navegació representaria el disseny del recorregut invisible
que hauria de seguir el jugador des que comença el primer nivell fins que completa
o acaba l’últim.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 103 Introducció al disseny de videojocs
La navegació no és un camí prefixat, sinó un conjunt d’estratègies que el
dissenyador aplica al conjunt dels nivells per facilitar l’evolució del jugador
en el transcurs del joc de forma progressiva i equilibrada.
És important visualitzar, des del principi del desenvolupament del joc, quina serà
la navegació del jugador d’ençà que comença fins que el finalitza. Per aquest motiu,
cal pensar en tots els elements que constituiran les estratègies que defineixen la
navegació dels nivells del joc, tant en el seu conjunt com de manera individual.
Generalment es recomana que els primers nivells representin una mena de tutorial
visual de la jugabilitat i una introducció de la història del joc. El jugador, a mesura
que va avançant pel nivell, troba diferents indicadors visuals del que ha de fer i com
ho ha de fer. Lobjectiu del nivell és, per tant, informatiu: sense cap text addicional
o instrucció que demani al jugador aturar-se i llegir (ja que trencaria el ritme del
joc). Vegeu els primers minuts del videojoc Braid (2008):
https://www.youtube.com/embed/iSRI2zZdU-k?controls=1
Un altre gran exemple d’inici de navegació del primer nivell correspondria al
videojoc The Last of Us (2013), on la protagonista condueix el jugador a introduir-
se completament en el drama de la història i, al mateix temps, el jugador comença
a aprendre els moviments i les accions bàsiques.
https://www.youtube.com/embed/ecpQ_WUqKUM?controls=1
Un cop finalitzat el procés d’aprenentatge invisible del jugador dels primers
nivells, la resta de nivells han de mantenir un equilibri constant d’interès i
complexitat fins al final. S’ha d’evitar, sobretot, que el jugador dubti de quin és
l’objectiu del joc i, d’alguna manera, li vingui al cap el famós mem del gos que ja
no sap què és el que està fent.
’No tinc ni idea de què estic fent!’
(Font: knowyourmeme.com).
Per aquest motiu, els dissenyadors de nivells incorporen tot tipus d’elements en
la navegació de manera explícita, coneguts en anglès com a visual cues, (textos,
pistes visuals com marques o punts de referència...) integrats o no en l’escenari
del nivell que atreguin l’atenció del jugador per reconduir-lo i orientar-lo al camí
invisible de la navegació del joc. A la figura figura 3.18 podeu veure alguns
exemples de visual cues utilitzats en diferents jocs,
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 104 Introducció al disseny de videojocs
Deu principis del bon
disseny de nivell
Podeu llegir l’article Ten
Principles of Good Level
Design”, en el següent enllaç:
goo.gl/hnHCxw.
Figura 3.18. Exemples de ’visual cues’.
Font: A Visual Interaction Cue Framework from Video Game Environments for Augmented Reality (CHI 2018, April 21–26, 2018,
Montreal, QC, Canada)
3.3.4 La narrativa del nivell
Dins el disseny de nivells, una de les estratègies recurrents és la de brindar una
experiència “oberta” a l’usuari, oferint espais intencionadament incomplets que
conviden el jugador a completar-los amb la seva imaginació. Aquesta tècnica
de disseny busca involucrar activament el jugador, motivant-lo a interpretar i
completar les parts no dites de la història, mantenint així la seva atenció i
fomentant la seva connexió amb el joc.
Per aconseguir aquesta dinàmica amb èxit, cal considerar amb precisió quins
elements es deixaran oberts per a la interpretació del jugador. D’acord amb Dan
Taylor, en el seu article “Ten Principles of Good Level Design”, podeu diferenciar
tres aspectes narratius del disseny de nivells:
Explícit: qualsevol element visual o textual del joc que interpel·li directa-
ment el jugador. Per exemple: un text descriptiu d’un objectiu concret que
ha de completar per passar de nivell. Correspon a un disseny de nivells que,
generalment, està associat als videojocs de simulació: l’usuari del joc espera
“instruccions d’allò que ha de fer. En aquest cas, el buit o part invisible és
petit.
Implícit: aquells elements que formen part de l’escenari del nivell i que
només són advertits pel jugador per la seva atenció o proximitat física.
Exemples d’aquest tipus de narrativa els trobaríem en The Last of Us, on hi
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 105 Introducció al disseny de videojocs
Compartir experiències
Fòrums com TigSource
(www.tigsource.com) són els
espais on molts desenvolupadors
comparteixen els seus projectes,
acabats o en fase de
desenvolupament. Una altra
opció actual és fer un streaming
del desenvolupament del
videojoc, on el desenvolupador
parla en temps real amb els
usuaris.
ha un guiatge permanent del jugador a través de recursos o icones presents
al nivell del joc.
Emergent: aquella narrativa del nivell que és elaborada a mesura que el
jugador evoluciona en el transcurs del joc. Un exemple correspondria als
jocs de món obert: a partir d’un pressupost narratiu bàsic, el jugador forma
la seva pròpia història, la crea de manera activa. Exemples de joc seria la
sèrie de Fallout, Minecraft, DayZ...
Cal que tingueu present que el disseny de nivells ha d’informar el jugador
de què ha de fer, però mai de com ho ha de fer. Per aquest motiu és cabdal
l’elecció dels diferents elements que determinaran la narrativa dels nivells
del joc i com els incorporeu perquè el jugador sempre sàpiga en cada moment
quin és el seu objectiu local (què ha de fer en el nivell on està) i global
(l’objectiu del nivell en relació amb el conjunt de nivells) del joc.
3.3.5 Estudiar-se a un mateix, estudiar els altres
La majoria d’autors recomanen l’aprenentatge de la creació i el disseny de nivells a
través de l’experiència personal; és a dir, avaluar i analitzar els encerts i les errades
d’un treball anterior.
Una altra via d’aprenentatge és l’estudi de l’experiència dels altres, que segura-
ment resultarà menys dolorosa i més imparcial. Generalment, els creadors de
videojocs publiquen un document en obert conegut com a Post-mortem.
La metodologia Post-mortem (del llatí després de la mort) fa referència al
conjunt d’actuacions que estimulen la pràctica reflexiva sobre el disseny i el
desenvolupament d’un joc un cop ha estat finalitzat i publicat.
Un document Post-mortem és una informació valuosa de registrar el que hem après
i, pel fet que el joc ja està finalitzat, ja no representa cap problema ni influència en
el seu procés de desenvolupament, però de cara a futurs treballs. Generalment,
el contingut del document Post-mortem gira al voltant de les següents qüestions:
Què ha anat malament?
Què ha anat bé?
Què puc aprendre de l’experiència?
Explica cinc objectius, trets o aspectes del projecte que van funcionar
o, fins i tot, millor del que es va planificar al document de disseny del joc
(GDD).
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 106 Introducció al disseny de videojocs
Explica cinc objectius, trets o aspectes del projecte que van funcionar
malament o que van representar un obstacle o problema en el procés de
desenvolupament.
On podem trobar aquests documents Post-mortem? Una major part dels docu-
ments són interns de les empreses o companyies que els han elaborat. Però,
afortunadament, hi ha una voluntat general en publicar-los a Internet o que fun-
cionin com a guió d’una conferència, particularment a GDC (Games Developers
Conference). En la següent pàgina, The Big List of Postmortems (goo.gl/Fbtaur),
hi trobareu una llista força completa d’enllaços als documents Post-mortem de
videojocs comercials, independents o sorgits de competicions de creació de
videojocs, com Ludum-dare. Us recomanem l’exploració d’aquests documents,
en particular els que fan referència al disseny de nivells, dels quals destaquem Son
of Nor i Trainyard.
Disseny de nivells de Son of Nor (’Post-mortem’)
Son of Nor és un videojoc publicat el 2015 per als tres sistemes operatius més
populars (PC, Mac i GNNU/Linux) del gènere d’aventures de tercera persona.
https://www.youtube.com/embed/JRX0atwUc-U?controls=1
Sobre el disseny de nivells, els autors confessen que no va estar
correctament plantejat des del principi, particularment pel que fa a
encaixar el ritme narratiu de la pel·lícula Star Wars (que tenien com a
guia) amb els nivells del joc, fet que va provocar canvis en la narrativa
perquè aquesta funcionés en determinats dissenys de nivells. La lliçó més
important de l’experiència del desenvolupament en el context del disseny
de nivells i narrativa, d’acord amb les paraules d’un membre de l’equip,
va ser...
“Disposar de més temps de desenvolupament representa un millor pla de producció i més
recursos, fet que sempre és bo. [...] Finalment, sempre analitzar i prioritzar l’objectiu
del nivell i el que vol comunicar, especialment si és la primera vegada en el camp de
l’experiència d’usuari.
Ricardo Valenzuela (2017). Frankenstein Level Design - Postmortem (goo.gl/ydUR7C).
Disseny de nivells de Trainyard (’Post-mortem’)
Videojoc publicat per Matt Rix (trainyard.ca) per als dispositius amb el sistema
operatiu iOS (iPhone) el 2010, va arribar a ser el videojoc més descarregat després
del popular Cut the Rope. És un videojoc del gènere de trencaclosques a través
del dibuix de vies de tren, tal com podeu veure en el tràiler oficial:
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 107 Introducció al disseny de videojocs
https://www.youtube.com/embed/xWtIb7NEYgM?controls=1
Sobre el disseny de nivell, Rix accentua la relació del disseny de nivells
amb l’aprenentatge de l’usuari:
“M’agrada concebre el disseny de nivells com un procés d’ensenyament. Per il·lustrar per
què ho considero d’aquesta manera penseu en qualsevol videojoc basat en nivells a què
hàgiu jugat recentment. Ara imagineu que torneu a jugar però agafeu l’últim nivell del joc
i feu-lo passar com si en fos el primer. Difícil, oi? La majoria de nosaltres ens frustraríem
i ho deixaríem córrer. És un fet obvi que tots els nivells dels jocs van del més fàcil al més
difícil. El que passa és que el joc t’ensenya gradualment com jugar a través dels nivells. En
el moment que arribes al final del joc ets un expert, tens una experiència darrere.
Matt Rix (2012). Trainyard: A level design post-mortem (goo.gl/YH86jg).
En el context del disseny de nivells de videojocs, el blockout és una fase inicial
i rudimentària on es representa el nivell utilitzant blocs simples i geomètriques
sense detalls visuals finals, amb l’objectiu d’esbossar la distribució general, definir
àrees clau, camins i elements de jugabilitat, permetent així una comprensió bàsica
de l’estructura i el flux del nivell.
Per altra banda, el concepte de greyboxing es destaca com una etapa fonamental,
posterior al blockout, en la configuració i desenvolupament d’un nivell. Aquesta
tècnica es refereix al procés de construcció d’un prototip fent servir primitives
geomètriques simples (com ara caixes, cilindres i esferes) sense textures detallades,
color o elements gràfics finals. Encara que a primera vista pot semblar una versió
crua del producte final, el seu valor radica en la capacitat de definir i refinar la
jugabilitat i la disposició general del nivell.
En el següent vídeo podeu trobar una explicació de què és el greyboxing amb
exemples:
https://www.youtube.com/embed/fjakOuNer78?controls=1
El blockout se centra a esbossar l’estructura bàsica i la jugabilitat d’un nivell
amb formes simples, mentre que el greyboxing avança un pas més, afegint
detalls rudimentaris i marcant espais clau sense aplicar l’art final.
Aquestes són algunes de les raons per les quals aquestes tècniques es consideren
indispensable en la creació de nivells:
Focalització en la jugabilitat: permet als dissenyadors centrar-se en la
mecànica bàsica del joc, assegurant que el nivell sigui divertit, desafiant
i jugable abans d’invertir temps en detalls visuals.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 108 Introducció al disseny de videojocs
Iteració ràpida: donada la simplicitat dels elements utilitzats, els canvis
i ajustos poden ser realitzats de manera àgil, permetent al dissenyador
experimentar i provar diferents disposicions i dinàmiques amb facilitat.
Col·laboració eficient: en treballar amb un esquema simplificat del nivell,
els membres de l’equip (des de programadors fins a artistes) poden entendre
ràpidament la visió del dissenyador i aportar amb feedback constructiu.
Optimització de recursos: en evitar elements visuals complexos en aquesta
fase, s’estalvia temps i esforç en revisions. Una vegada que la base del nivell
està ben definida i s’ha confirmat la seva jugabilitat, es pot procedir amb la
inclusió de detalls visuals.
Identificació precoç d’errors: gràcies a aquestes tècniques, els problemes
de disseny, com ara àrees inaccessibles o obstacles insuperables, poden
ser identificats i corregits abans d’avançar a etapes més avançades del
desenvolupament.
El blockout i el greyboxing no només serveix com una representació visual
preliminar d’un nivell, sinó que també estableixen una sòlida base per a la
creació d’experiències de joc coherents i captivadores.
A través d’aquestes tècniques, es pot assegurar que cada element del nivell
contribueixi positivament a l’experiència global del jugador, garantint així
un producte final d’alta qualitat.
Cal destacar que l’ús de blocs grisos en la construcció dels nivells, en lloc d’assets
artístics finals, assegura que els testers es concentren en la jugabilitat i estructura
del nivell sense ser distrets pels detalls visuals, evitant així omissions de problemes
clau o detalls crucials.
3.4 Progressió de nivells: ús de la ’beat chart’
Originàriament inspirat pel món del cinema, el concepte de beat chart ha estat
adaptat i adoptat per la indústria del videojoc com una eina imprescindible en la
planificació de la progressió del joc. En el context dels videojocs, aquesta eina va
ser popularitzada per Scott Rogers en el seu llibre “Level Up! The Guide to Great
Video Game Design”.
Una beat chart és, en essència, una representació tabular dels esdeveniments clau
o beats d’un joc. Aquesta taula detalla cada segment de l’experiència del joc,
oferint una vista panoràmica de com es desenvolupa la història, les mecàniques i
altres elements clau.
Una beat chart típica podria estructurar-se amb les següents categories:
Nivell: número o identificació del nivell, com “World 1-1” en Super Mario
Bros (1985).
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 109 Introducció al disseny de videojocs
Nom: títol o designació del nivell, com “Green Hill Zone” en Sonic the
Hedgehog (1991).
Moment del dia: hora o període del dia en què es desenvolupa l’acció, com
“Vespre” durant una missió nocturna en The Legend of Zelda: Breath of the
Wild (2017).
Història: resum de la narrativa o esdeveniments clau d’aquest nivell, com
el “Rescat de la princesa Peach en Super Mario Odyssey (2017).
Progressió: habilitats i mecàniques que el jugador aprèn o utilitza, com
aprendre a disparar portals en Portal (2007).
Temps de joc estimat: durada estimada de joc, com “15 minuts en una
missió curta de Red Dead Redemption 2 (2018).
Mapa de colors: paleta de colors o atmosfera visual, com els tons verme-
llosos i ataronjats en Journey (2012) quan es travessa el desert.
Enemics: enemics que apareixen en aquest nivell, com Goombas i Koopas
en Super Mario 64 (1996).
Mecàniques: mecàniques específiques introduïdes o emprades, com els
“Vista d’àguila que permeten explorar l’entorn des de l’aire en Assassin’s
Creed Origins (2017).
Perills: obstacles que el jugador ha de superar, com els abismes en Celeste
(2018).
Millores: bonificacions o potenciadors disponibles, com l’“Estrella d’invul-
nerabilitat en Super Mario Galaxy (2007).
Habilitats: habilitats noves o existents emprades, com el doble salt en
Hollow Knight (2017).
Economia: recursos, monedes o altres elements que es puguin recollir, com
monedes en Stardew Valley (2016).
Pista musical: pista o tema musical associat, com “Dire, Dire Docks en
Super Mario 64 (1996).
És important assenyalar que, a la beat chart, no només es pot especificar si un
nivell inclou una determinada característica, sinó també si és la primera ocasió en
què es presenta aquest enemic, perill, mecànica, etc.
La utilització d’aquest tipus de taula facilita l’anàlisi de la progressió del joc.
Permet detectar possibles problemes com la saturació de recompenses similars
en segments consecutius, o la possible monotonia derivada de la manca de
variació en escenaris, mecàniques o enemics. D’aquesta manera, la beat chart es
converteix en una eina cabdal per equilibrar l’experiència del jugador, assegurant
una progressió coherent i engrescadora.
A la taula 3.1 podeu veure un exemple de com podria ser la beat chart pels primers
nivells del videojoc The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 110 Introducció al disseny de videojocs
Taula 3.1. Possible ’beat chart’ pels primers nivells de “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017)
Categoria Gran Plateau Kakariko Village Domini Zora
Història / Es-
deveniments
Link es desperta després d’un llarg somni.
Rep l’encàrrec de derrotar a Ganon i
salvar Hyrule.
Link coneix a Impa, que li parla dels
guardians divins i els herois que els
piloten. S’aconsella a Link buscar-los per
guanyar poder contra Ganon.
Link ajuda al Domini Zora a superar el
guardià diví, que causa inundacions. Això
desbloqueja la primera habilitat especial
en derrotar el boss del guardià.
Progressió
(Habilitats /
Mecàniques)
Moviment bàsic, escalada, recollir
objectes, cuinar menjar, utilitzar la Taula
Sheikah amb runes bàsiques (bombes,
magnesis, parapent, etc.)
Compra/venda d’objectes, més informació
sobre la història passada d’Hyrule,
aprenentatge sobre les ubicacions dels
guardians.
Combat a l’aigua, natació ràpida,
utilització de l’arc amb diferents tipus de
fletxes, utilització de l’habilitat especial de
Mipha.
Temps de Joc
Estimat
4-6 hores 2-3 hores 3-5 hores
Mapa de
Colors
Tons freds i naturals Tons càlids, amb gran presència del
vermell i taronja.
Blaus intensos i colors aquàtics.
Enemics
Bokoblins, Chuchus, Keese Clan Yiga Lizalfos, Octoroks, Lynels
Mecàniques
Resoldre trencaclosques amb la Taula
Sheikah
Seguiment de personatges, converses Natació contra corrent, utilització d’arcs
especials
Perills Temperatures baixes, caigudes
Atacs sorpresa del Clan Yiga Inundacions, forts corrents d’aigua
Potenciadors
Runes de la Taula Sheikah Informació i mapes Arc de Zora, fletxes d’aigua
Habilitats Bomba, magnesis, paravela
N/A Gràcia de Mipha (habilitat especial)
Economia
Recollida d’ingredients i objectes bàsics Monedes, compra/venda d’objectes Peixos i materials aquàtics
Pista Musical
“Tema del Gran Plateau” “Tema del Poble Kakariko” “Tema del Domini Zora (Dia/Nit)”
A la taula 3.2 podeu veure un exemple de com podria ser la beat chart pels primers
nivells de Mega Man X (1993):
Taula 3.2. Possible ’beat chart’ pels primers nivells de “Mega Man X” (1993)
Categoria Intro Stage (Central Highway) Chill Penguin Stage Flame Mammoth Stage
Història / Es-
deveniments
X desperta en un món en guerra i lluita a
través de la ciutat. S’enfronta a Vile però
és derrotat. Zero el salva.
X lluita a través d’un paisatge gelat per
derrotar a Chill Penguin i obtenir la seva
habilitat.
X penetra en una fàbrica incandescent
per enfrontar-se a Flame Mammoth.
Progressió
(Habilitats /
Mecàniques)
Moviments bàsics, saltar, disparar,
escalar parets.
Utilització del Dash (si es recull les botes
de l’armadura)
Ús del Dash i l’habilitat de Chill Penguin
per congelar la lava.
Temps de Joc
Estimat
15-20 minuts 20-25 minuts 20-25 minuts
Mapa de
Colors
Urbà, grisos i blaus Blancs, blaus, colors gèlids.
Vermells, taronges, tons calents.
Enemics Bees, ball and chains, mechs.
Snowball throwers, robot penguins.
Moles, trunked robots.
Mecàniques Salt sobre plataformes en moviment,
combat amb mini-boss.
Lliscar per rampes de gel, evitar les
estàtues de gel.
Evitar la lava, activar o desactivar els
guèisers d’oli.
Perills Enemics voladors, caigudes. Pits gelats, vent contrari.
Lava, flames, plataformes en moviment.
Potenciadors
N/A Dash Boots (de Dr. Light capsule). N/A
Habilitats |
Buster shot
(dispar basic)
Shotgun Ice (si es derrota a Chill Penguin) Fire Wave (derrotant Flame Mammoth)
Economia
N/A
Energy capsules, weapon energy. Energy capsules, weapon energy.
Pista Musical
“Intro Stage Theme” “Chill Penguin Stage Theme” “Flame Mammoth Stage Theme”
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 111 Introducció al disseny de videojocs
Atès que la generació
procedimental és una
tècnica avançada i es troba
més enfocada en la
programació, només es farà
una petita introducció, ja
que s’escapa de l’abast
d’aquest mòdul.
En el següent vídeo podeu veure el tràiler de The Legend of Zelda: Breath of the
Wild on s’aprecien diferents nivells, enemics i mecàniques:
https://www.youtube.com/embed/ofH5ptn5w-A?controls=1
En el següent vídeo podeu veure el tràiler de Mega Man X on s’aprecien diferents
nivells, enemics i mecàniques:
https://www.youtube.com/embed/xhYR1gPztY4?controls=1
3.5 Generació procedimental de Nivells
La generació procedimental de nivells es refereix a la creació automàtica de
contingut en un joc mitjançant algorismes en lloc de dissenyar manualment cada
element. Aquesta tècnica ha guanyat popularitat en els últims anys, especialment
en jocs que busquen oferir una experiència única en cada partida o que necessiten
ampliar enormement el seu món sense recórrer a la creació manual de cada zona.
3.5.1 Algorismes de generació
Hi ha diferents mètodes i algorismes per a la generació procedimental:
Modelatge de Cavernes (Cave Generation): mitjançant l’ús de l’automa-
tisme cel·lular, es poden crear formacions que semblen cavernes naturals.
Aquesta tècnica és popular en jocs de tipus “dungeon crawler” com Spelunky
(2008).
Perlin Noise: utilitzat principalment en la generació de terrenys, crea
patrons que semblen naturals i és molt utilitzat en jocs d’exploració com
Minecraft (2011).
Divisió i conquesta (Divide and conquer): es tracta de dividir l’espai en
zones més petites i decidir quines característiques han de tenir a partir d’un
conjunt predefinit.
LAlgorisme de Prim i Kruskal: fets servir per generar laberints, aquests
algorismes asseguren que tots els espais estan connectats sense formar
bucles.
Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu 112 Introducció al disseny de videojocs
En el següent vídeo podeu veure com són els nivells generats procedimentalment
del joc Spelunky:
https://www.youtube.com/embed/n50JIBBwcbM?controls=1
3.5.2 Relació amb el Disseny de Nivells
Tot i que la generació procedimental pot semblar oposada al disseny manual de
nivells, en realitat es complementen. L’ús d’aquesta tècnica pot establir la base
o l’estructura general d’un nivell, mentre que el dissenyador pot intervenir per
afinar detalls específics, assegurant que la jugabilitat i l’experiència del jugador es
mantenen al nivell desitjat. També és comú que els dissenyadors estableixin regles
o paràmetres dins dels quals l’algorisme pot operar, garantint que els resultats
estiguin alineats amb la visió global del joc.
Un exemple d’aquesta combinació es pot veure en jocs com No Mans Sky (2016),
on l’univers és generat procedimentalment, però els planetes, la fauna i la flora
segueixen directrius específiques per assegurar coherència i jugabilitat.
Com es pot deduir, la generació procedimental de nivells és una eina potent que,
quan s’utilitza correctament, pot ampliar enormement les possibilitats d’un joc
sense sacrificar la qualitat del disseny. Però, com amb totes les eines, cal emprar-la
amb judici i en combinació amb altres tècniques de disseny per obtenir els millors
resultats.